Spruzzo di spine: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Una creatura che subisce danni dalle spine viene investita da spasmi di dolore come se il suo corpo fosse stato trafitto da mille aghi acuminati e rimane inferma per 2d4 round. Superando un tiro salvezza sulla Tempra, la condizione di infermo viene negata.
 
Una creatura che subisce danni dalle spine viene investita da spasmi di dolore come se il suo corpo fosse stato trafitto da mille aghi acuminati e rimane inferma per 2d4 round. Superando un tiro salvezza sulla Tempra, la condizione di infermo viene negata.
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[[Category:Trasmutazione]] [[Category:Iniziato della Natura]]

Versione delle 09:24, 27 dic 2013

Trasmutazione

Livello: Iniziato della Natura 4

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Fino a una creatura per livello

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi: Si

L'incantatore scaglia un vegetale spinoso nella direzione dei bersagli. L'incantesimo trasforma le piccole spine della pianta in uno spruzzo di spine che infligge danni sui bersagli selezionati dall'incantatore.

L'incantatore effettua un normale attacco a distanza contro ogni bersaglio separatamente, senza subire alcuna penalità per la mancanza di competenza. Le spine infliggono un totale di 1d6 danni per livello dell'incantatore (massimo 20d6), ma il personaggio può ripartire questo danno tra i bersagli selezionati. L'incantatore deve decidere come ripartire i danni prima di effettuare i suoi tiri per colpire. Quindi, un incantatore di 8° livello può scegliere come bersaglio una singola creatura ed effettuare un attacco che infligge 8d6 danni se il colpo va a segno, due creature su cui infliggere 4d6 danni, quattro creature su cui infliggere 2d6 danni e così via. L'incantatore può ripartire i danni come meglio crede.

Una creatura che subisce danni dalle spine viene investita da spasmi di dolore come se il suo corpo fosse stato trafitto da mille aghi acuminati e rimane inferma per 2d4 round. Superando un tiro salvezza sulla Tempra, la condizione di infermo viene negata.