Perfetto Avventuriero: differenze tra le versioni

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=== Capitolo 1: Classi ===
 
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===== Informazioni sulle regole di gioco =====
 
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===== Modello iniziale halfling ladro magico =====
 
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Per sopravvivere alla vita da avventuriero la forza bruta o la capacità di scagliare un incantesimo servono a ben poco. Indipendentemente via guanto velocemente o accuratamente il personaggio brandisca la spada, o da quanto siano devastanti e potenti i suoi incantesimi, le avventure invariabilmente propongono problemi e sfide che richiedono rapido pensiero, capacità versatili e un po' di fortuna per sopravvivere. Questo capitolo esplora usi alternativi per molte abilità, fornendo molti nuovi modi con cui i personaggi possono usare i gradi di abilità esistenti per superare diversi pericoli.
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Le abilità, anche se uno degli interessi principali di questo volume, sono solo una parte delle molte capacità di un personaggio. I talenti in questo capitolo garantiscono la versatilità dell'avventuriero esperto. A prescindere che il personaggio sia un guerriero che vuole gestire le proprie imprese in modo diverso dal combattimento in mischia oppure un ladro che cerca di potenziare la propria capacità di combattere, questi nuovi talenti aiutano a modellare il personaggio in un avventuriero più versatile e più durevole. Molti dei talenti mettono in rilievo l'uso delle abilità, svelando nuovi modi per usare i gradi di abilità esistenti che sarebbero troppo potenti per darli semplicemente a ogni personaggio. Altri si concentrano sulle forme di attacco speciale del ladro, del ninja e dell'esploratore. Infine, sottogruppi di talenti offrono usi ampliati per le capacità di personaggi già esistenti, come la musica bardica i la forma selvatica del druido.
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L'uso delle abilità è essenziale per la carriera di ogni avventuriero: dal guerriero corpulento che si specializza solo nello scalare al mago geniale con gradi in ogni abilità Conoscenze.
  
 
===== Combinare tentativi di abilità =====
 
===== Combinare tentativi di abilità =====
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Il lavoro di squadra è un elemento spesso trascurato del gioco di D&D. È fin troppo facile per il guerriero prestare attenzione solo quando è il momento di brandire la spada, o per il chierico distrarsi durante il tentativo del ladro di far superare al gruppo un posto di guardia mediante un raggiro, ma questi personaggi ignorano preziose opportunità di contribuire al successo del gruppo. In aggiunta alla regola della collaborazione (vedi pagina 66 del Manuale del Giocatore), questa sezione descrive alcuni modi con cui i personaggi possono aiutare i loro amici ad avere successo.
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Eventi individuali Anche nei casi in cui parecchi personaggi tentano la stessa azione, con successi o fallimenti che avvengono separatamente, essi possono comunque prestare assistenza l'uno con l'altro. Offrendo consigli, guida o semplicemente dando l'esempio, un personaggio può effettivamente condividere parte della propria esperienza con i compagni. Tuttavia, questa attività ha un costo, siccome la concentrazione del personaggio è suddivisa tra più imprese (e quindi egli non è così competente nell'impresa quanto sarebbe normalmente).
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Un personaggio con 5 o più gradi in un'abilità che sia impegnato in un'impresa che sfrutta quell'abilità può accettare volontariamente una penalità di -4 alla prova allo scopo di garantire un bonus di circostanza +2 alle prove della stessa abilità effettuate dagli alleati vicini impegnati nella stessa impresa. Per esempio, la ladra di 2° livello Lidda può aiutare i suoi alleati a muoversi furtivamente in un dungeon. Accettando una penalità di -4 alle sue prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, Lidda garantisce a Jozan, Tordek e Mialee ciascuno un bonus di circostanza +2 alle stesse prove. Anche se Lidda non è così silenziosa e nascosta come sarebbe normalmente, il gruppo nella sua totalità è più furtivo di quanto non sarebbe senza il suo aiuto.
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A livelli più alti, un personaggio può garantire maggiore assistenza, ma con un costo maggiore. Un personaggio con 15 o più gradi in un'abilità può accettare una penalità di -10 alla prova per garantire un bonus di circostanza +5 alle stesse prove di abilità effettuate dagli alleati vicini impegnati nella stessa impresa.
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Un alleato deve essere entro 9 metri dal personaggio per ottenere il bonus, e lui e il personaggio devono essere in grado di vedersi e sentirsi l'uno con l'altro. Utilizzando l'esempio precedente, se Lidda fosse invisibile, non potrebbe garantire il bonus a nessun personaggio che non possa vederla; se Mialee fosse invisibile, Lidda non potrebbe garantirle il bonus a meno che non sia in grado di vedere creature invisibili (ma potrebbe comunque garantire il bonus agli altri alleati).
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Generalmente, solo le seguenti abilità possono essere assistite in questo modo: Addestrare Animali, Artigianato, Artista della Fuga, Cavalcare, Cercare, Diplomazia, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Raggirare, Scalare, Sopravvivenza. In circostanze speciali, il DM potrebbe decidere che altre abilità possono beneficiare di questa assistenza, o che i personaggi non possono beneficiare di questa forma di assistenza neanche quando usano le abilità elencate sopra.
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====== Collaborazione ======
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Il Manuale del Giocatore descrive come un personaggio possa aiutare un altro personaggio ad avere successo aiutandolo con una prova di abilità dello stesso tipo; una prova con CD 10 effettuata con successo da parte del primo personaggio garantisce un bonus di circostanza +2 alla prova del secondo personaggio per usare la stessa abilità (vedi pagina 66 del Manuale del Giocatore). Questa sezione amplia quella regola consentendo a personaggi più abili di garantire maggiore assistenza.
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Quando un personaggio con 5 o più gradi in un'abilità usa l'azione di aiutare un altro per assistere la prova di abilità di un altro personaggio, può garantire un bonus maggiore di quello descritto nel Manuale del Giocatore. Per ogni 10 punti di risultato della prova di chi aiuta oltre 10, il bonus di circostanza aumenta di 1. Di conseguenza, un risultato di 10-19 garantirebbe un bonus di circostanza +2 (come normale), un risultato di 20-29 garantirebbe un bonus di circostanza +3, un risultato di 30-39 garantirebbe un bonus di circostanza +4 e così via. (Per determinare rapidamente il bonus di circostanza, è sufficiente dividere il risultato della prova di chi aiuta per 10, arrotondare per difetto e aggiungere 1.)
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Questo bonus maggiore è disponibile solo per aiutanti con almeno 5 gradi nell'abilità che viene usata. Solo i personaggi con una certa esperienza hanno la capacità di fornire l'assistenza extra offerta da questa regola.
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Ad opzione del DM, questa regola può anche essere estesa all'uso dell'azione di aiutare un altro in combattimento per migliorare il tiro per colpire o la CA di un alleato. Qualsiasi personaggio con un bonus di attacco base di +5 o superiore può garantire un bonus maggiore al tiro per colpire o alla CA di un alleato come descritto sopra. Questa regola ricompensa la tattica di combattenti esperti che si aiutano a vicenda in un combattimento (spesso l'opzione migliore quando si affronta un mostro con una CA o un bonus di attacco estremamente alto).
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Sinergia di abilità Oltre ad aiutare le diverse prove di abilità di uno stesso personaggio, le sinergie di abilità possono essere usate anche per aiutare le prove degli alleati. Un personaggio con 5 o più gradi in un'abilità che offre un bonus a un'altra abilità grazie alla sinergia può effettuare una prova sfruttando la prima abilità per aiutare l'abilità che normalmente riceverebbe il bonus dalla sinergia. Ad esempio, il ranger di 2° livello Soveliss potrebbe effettuare una prova di Addestrare Animali per aiutare la prova di Cavalcare di Jozan (usando le regole di collaborazione descritte sopra e nel Manuale del Giocatore), poiché un personaggio con 5 gradi in Addestrare Animali ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare grazie alla sinergia. Vedi la Tabella 4-5: "Sinergie di abilità", pagina 66 del Manuale del Giocatore.
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Le regole normali per la collaborazione si applicano comunque. Ad esempio, anche se il barbaro Krusk avesse 5 gradi in Addestrare Animali, non potrebbe usarlo per aiutare la prova di empatia selvatica della druida Vadania, poiché Krusk non può lui stesso effettuare una prova di empatia selvatica. Alcune combinazioni possono essere difficili da immaginare, ma il DM dovrebbe permettere qualsiasi tentativo sinergico di collaborazione che gli sembri ragionevole. Per esempio, potrebbe sembrare bizzarro a prima vista che Mialee sfrutti Sapienza Magica per assistere la prova di Utilizzare Oggetti Magici di Lidda mentre questa legge una pergamena: fino a che non si immagina la maga piegata sulla spalla della ladra, mentre la aiuta a decifrare le parole più difficili.
  
 
==== Descrizioni ampliate delle abilità ====
 
==== Descrizioni ampliate delle abilità ====
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La sezione seguente evidenzia usi nuovi e dettagliati per alcune abilità nel gioco di D&D. Le azioni nuove e ampliate descritte in questa sezione sono a disposizione di qualsiasi personaggio che di norma possa utilizzare l'abilità a meno che non sia indicato diversamente.
  
 
===== Acrobazia =====
 
===== Acrobazia =====

Versione attuale delle 08:58, 8 set 2019

Indice

Perfetto Avventuriero

Introduzione

Ognuno possiede abilità

Cosa c'è all'interno

Cosa è necessario per giocare

Capitolo 1: Classi

Esploratore

Informazioni sulle regole di gioco
Modello iniziale mezzelfo esploratore

Ladro magico

Informazioni sulle regole di gioco
Modello iniziale halfling ladro magico

Ninja

Informazioni sulle regole di gioco
Modello iniziale ninja umano

Capitolo 2: Classi di prestigio

Scegliere una classe di prestigio

Ammaestratore

Artista

Avanguardia delle pianure selvagge

Cacciatore anatema delle ombre

Druido dei pugnali incantati

Esemplare

Esploratore di dungeon

Flagello dei mari

Guerriero di strada

Infiltrato del canto notturno

Inquisitore anatema delle ombre

Inquisitori caduti

Ladro-acrobata

Lirista di Fochlucan

Maestro dalle molte forme

Mago dei pugnali incantati

Mastro artigiano

Militante del canto notturno

Ollam

Ombra mentale

Predatore delle montagne

Segugio

Signore degli animali

Spia

Tempesta

Uccisore dal volto spettrale

Vigilante

Capitolo 3: Abilità e talenti

Abilità

Per sopravvivere alla vita da avventuriero la forza bruta o la capacità di scagliare un incantesimo servono a ben poco. Indipendentemente via guanto velocemente o accuratamente il personaggio brandisca la spada, o da quanto siano devastanti e potenti i suoi incantesimi, le avventure invariabilmente propongono problemi e sfide che richiedono rapido pensiero, capacità versatili e un po' di fortuna per sopravvivere. Questo capitolo esplora usi alternativi per molte abilità, fornendo molti nuovi modi con cui i personaggi possono usare i gradi di abilità esistenti per superare diversi pericoli.

Le abilità, anche se uno degli interessi principali di questo volume, sono solo una parte delle molte capacità di un personaggio. I talenti in questo capitolo garantiscono la versatilità dell'avventuriero esperto. A prescindere che il personaggio sia un guerriero che vuole gestire le proprie imprese in modo diverso dal combattimento in mischia oppure un ladro che cerca di potenziare la propria capacità di combattere, questi nuovi talenti aiutano a modellare il personaggio in un avventuriero più versatile e più durevole. Molti dei talenti mettono in rilievo l'uso delle abilità, svelando nuovi modi per usare i gradi di abilità esistenti che sarebbero troppo potenti per darli semplicemente a ogni personaggio. Altri si concentrano sulle forme di attacco speciale del ladro, del ninja e dell'esploratore. Infine, sottogruppi di talenti offrono usi ampliati per le capacità di personaggi già esistenti, come la musica bardica i la forma selvatica del druido.

L'uso delle abilità è essenziale per la carriera di ogni avventuriero: dal guerriero corpulento che si specializza solo nello scalare al mago geniale con gradi in ogni abilità Conoscenze.

Combinare tentativi di abilità

Il lavoro di squadra è un elemento spesso trascurato del gioco di D&D. È fin troppo facile per il guerriero prestare attenzione solo quando è il momento di brandire la spada, o per il chierico distrarsi durante il tentativo del ladro di far superare al gruppo un posto di guardia mediante un raggiro, ma questi personaggi ignorano preziose opportunità di contribuire al successo del gruppo. In aggiunta alla regola della collaborazione (vedi pagina 66 del Manuale del Giocatore), questa sezione descrive alcuni modi con cui i personaggi possono aiutare i loro amici ad avere successo.

Eventi individuali Anche nei casi in cui parecchi personaggi tentano la stessa azione, con successi o fallimenti che avvengono separatamente, essi possono comunque prestare assistenza l'uno con l'altro. Offrendo consigli, guida o semplicemente dando l'esempio, un personaggio può effettivamente condividere parte della propria esperienza con i compagni. Tuttavia, questa attività ha un costo, siccome la concentrazione del personaggio è suddivisa tra più imprese (e quindi egli non è così competente nell'impresa quanto sarebbe normalmente).

Un personaggio con 5 o più gradi in un'abilità che sia impegnato in un'impresa che sfrutta quell'abilità può accettare volontariamente una penalità di -4 alla prova allo scopo di garantire un bonus di circostanza +2 alle prove della stessa abilità effettuate dagli alleati vicini impegnati nella stessa impresa. Per esempio, la ladra di 2° livello Lidda può aiutare i suoi alleati a muoversi furtivamente in un dungeon. Accettando una penalità di -4 alle sue prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, Lidda garantisce a Jozan, Tordek e Mialee ciascuno un bonus di circostanza +2 alle stesse prove. Anche se Lidda non è così silenziosa e nascosta come sarebbe normalmente, il gruppo nella sua totalità è più furtivo di quanto non sarebbe senza il suo aiuto.

A livelli più alti, un personaggio può garantire maggiore assistenza, ma con un costo maggiore. Un personaggio con 15 o più gradi in un'abilità può accettare una penalità di -10 alla prova per garantire un bonus di circostanza +5 alle stesse prove di abilità effettuate dagli alleati vicini impegnati nella stessa impresa.

Un alleato deve essere entro 9 metri dal personaggio per ottenere il bonus, e lui e il personaggio devono essere in grado di vedersi e sentirsi l'uno con l'altro. Utilizzando l'esempio precedente, se Lidda fosse invisibile, non potrebbe garantire il bonus a nessun personaggio che non possa vederla; se Mialee fosse invisibile, Lidda non potrebbe garantirle il bonus a meno che non sia in grado di vedere creature invisibili (ma potrebbe comunque garantire il bonus agli altri alleati).

Generalmente, solo le seguenti abilità possono essere assistite in questo modo: Addestrare Animali, Artigianato, Artista della Fuga, Cavalcare, Cercare, Diplomazia, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Raggirare, Scalare, Sopravvivenza. In circostanze speciali, il DM potrebbe decidere che altre abilità possono beneficiare di questa assistenza, o che i personaggi non possono beneficiare di questa forma di assistenza neanche quando usano le abilità elencate sopra.

Collaborazione

Il Manuale del Giocatore descrive come un personaggio possa aiutare un altro personaggio ad avere successo aiutandolo con una prova di abilità dello stesso tipo; una prova con CD 10 effettuata con successo da parte del primo personaggio garantisce un bonus di circostanza +2 alla prova del secondo personaggio per usare la stessa abilità (vedi pagina 66 del Manuale del Giocatore). Questa sezione amplia quella regola consentendo a personaggi più abili di garantire maggiore assistenza.

Quando un personaggio con 5 o più gradi in un'abilità usa l'azione di aiutare un altro per assistere la prova di abilità di un altro personaggio, può garantire un bonus maggiore di quello descritto nel Manuale del Giocatore. Per ogni 10 punti di risultato della prova di chi aiuta oltre 10, il bonus di circostanza aumenta di 1. Di conseguenza, un risultato di 10-19 garantirebbe un bonus di circostanza +2 (come normale), un risultato di 20-29 garantirebbe un bonus di circostanza +3, un risultato di 30-39 garantirebbe un bonus di circostanza +4 e così via. (Per determinare rapidamente il bonus di circostanza, è sufficiente dividere il risultato della prova di chi aiuta per 10, arrotondare per difetto e aggiungere 1.)

Questo bonus maggiore è disponibile solo per aiutanti con almeno 5 gradi nell'abilità che viene usata. Solo i personaggi con una certa esperienza hanno la capacità di fornire l'assistenza extra offerta da questa regola.

Ad opzione del DM, questa regola può anche essere estesa all'uso dell'azione di aiutare un altro in combattimento per migliorare il tiro per colpire o la CA di un alleato. Qualsiasi personaggio con un bonus di attacco base di +5 o superiore può garantire un bonus maggiore al tiro per colpire o alla CA di un alleato come descritto sopra. Questa regola ricompensa la tattica di combattenti esperti che si aiutano a vicenda in un combattimento (spesso l'opzione migliore quando si affronta un mostro con una CA o un bonus di attacco estremamente alto).

Sinergia di abilità Oltre ad aiutare le diverse prove di abilità di uno stesso personaggio, le sinergie di abilità possono essere usate anche per aiutare le prove degli alleati. Un personaggio con 5 o più gradi in un'abilità che offre un bonus a un'altra abilità grazie alla sinergia può effettuare una prova sfruttando la prima abilità per aiutare l'abilità che normalmente riceverebbe il bonus dalla sinergia. Ad esempio, il ranger di 2° livello Soveliss potrebbe effettuare una prova di Addestrare Animali per aiutare la prova di Cavalcare di Jozan (usando le regole di collaborazione descritte sopra e nel Manuale del Giocatore), poiché un personaggio con 5 gradi in Addestrare Animali ottiene un bonus di +2 alle prove di Cavalcare grazie alla sinergia. Vedi la Tabella 4-5: "Sinergie di abilità", pagina 66 del Manuale del Giocatore.

Le regole normali per la collaborazione si applicano comunque. Ad esempio, anche se il barbaro Krusk avesse 5 gradi in Addestrare Animali, non potrebbe usarlo per aiutare la prova di empatia selvatica della druida Vadania, poiché Krusk non può lui stesso effettuare una prova di empatia selvatica. Alcune combinazioni possono essere difficili da immaginare, ma il DM dovrebbe permettere qualsiasi tentativo sinergico di collaborazione che gli sembri ragionevole. Per esempio, potrebbe sembrare bizzarro a prima vista che Mialee sfrutti Sapienza Magica per assistere la prova di Utilizzare Oggetti Magici di Lidda mentre questa legge una pergamena: fino a che non si immagina la maga piegata sulla spalla della ladra, mentre la aiuta a decifrare le parole più difficili.

Descrizioni ampliate delle abilità

La sezione seguente evidenzia usi nuovi e dettagliati per alcune abilità nel gioco di D&D. Le azioni nuove e ampliate descritte in questa sezione sono a disposizione di qualsiasi personaggio che di norma possa utilizzare l'abilità a meno che non sia indicato diversamente.

Acrobazia

Acrobazia

(Des; Penalità di armatura alla prova)

Il personaggio può cadere da altezze significative senza subire danni, alzarsi da terra più velocemente del normale o compiere acrobazie a tutta velocità.

Alzarsi liberamente: Con un risultato della prova di Acrobazia CD 35, il personaggio può alzarsi da prono come azione gratuita (invece che come azione di movimento). Questo uso dell'abilità provoca comunque attacchi di opportunità come di norma.

Ignorare danni da caduta: Per ogni 15 punti del risultato della sua prova di Acrobazia, il personaggio può considerare una caduta come se fosse 3 metri più corta di quanto non sia realmente quando determina i danni. Un risultato della prova di 15-29 considera una caduta 3 metri più corta di quanto non sia realmente, 30-44 come 6 metri più corta, 45-59 come 9 metri più corta e così via.

Acrobazie a tutta velocità: Il personaggio può tentare di compiere acrobazie per superare o attraversare lo spazio di un avversario mentre corre accettando una penalità di -20 alla prova di Acrobazia.

Addestrare Animali

Addestrare animali (CAR)

Insegnare un comando a un animale: In aggiunta ai comandi presentati a pagina 68 del Manuale del Giocatore, i seguenti comandi possono essere insegnati a un animale con una prova effettuata con successo di Addestrare Animali (CD indicate sotto). Alcuni comandi richiedono che l'animale conosca già un comando esistente.

Assisti attacco (CD 20): L'animale aiuta l'attacco del personaggio o quello di un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare un altro (vedi pagina 153 del Manuale del Giocatore), nel tentativo di garantire un bonus al successivo tiro per colpire del ricevente contro l'avversario designato. Inoltre, attacca ai fianchi l'avversario designato, se può farlo senza provocare attacchi di opportunità. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Assisti difesa (CD 20): L'animale aiuta la difesa del personaggio o quella di un'altra creatura come azione standard. Il personaggio deve designare sia il ricevente dell'aiuto che un avversario specifico quando ordina all'animale di eseguire il compito. L'animale usa l'azione di combattimento di aiutare un altro, nel tentativo di garantire un bonus alla CA del ricevente contro il successivo attacco dell'avversario designato. Un animale deve conoscere il comando "difendi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Assisti seguire tracce (CD 20): L'animale aiuta il tentativo del personaggio di seguire tracce. L'animale deve essere presente mentre il personaggio tenta una prova di Sopravvivenza per seguire le tracce di un'altra creatura; se l'animale effettua con successo una prova di Sopravvivenza con CD 10, il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 alla propria prova di Sopravvivenza effettuata per seguire tracce. Un animale deve avere la capacità di olfatto acuto e conoscere il comando "annusa" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Avverti (CD 20): L'animale reagisce a nuove creature avvicinandosi, anche senza che gli sia dato alcun ordine, indipendentemente dal fatto che l'animale veda, senta o individui il nuovo venuto con l'olfatto. L'esatto suono di avvertimento prodotto (fischio, ringhio, grido, latrato) varia in base al tipo di animale e all'addestramento; questo suono è scelto al momento dell'addestramento e non può essere cambiato. Se il nuovo venuto non si ferma dopo questo avvertimento, l'animale attacca. Come parte dell'addestramento, all'animale può essere insegnato a ignorare creature specifiche (come gli alleati dell'addestratore). Un animale deve conoscere il comando "proteggi" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Blocca (CD 20): L'animale inizia un attacco di lotta e tenta di bloccare un nemico designato con le zampe, gli artigli o le zanne. Un animale con la capacità di afferrare migliorato sfrutta quella capacità nel tentativo; diversamente, l'attacco provoca attacchi di opportunità. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Casa (CD 20): L'animale ritorna nel luogo in cui è stato addestrato per eseguire questo comando, viaggiando via terra come richiesto.

Caccia (CD 15): L'animale tenta di cacciare e procurare cibo per il personaggio sfruttando la propria abilità Sopravvivenza. Vedi pagina 84 del Manuale del Giocatore per i dettagli su come usare Sopravvivenza per cacciare e procurare cibo. Mentre qualsiasi animale sa automaticamente come cacciare e procurarsi cibo per i propri bisogni, questo comando lo fa ritornare con il cibo invece che semplicemente mangiare a sazietà quello che trova.

Debilita (CD 20): L'animale attacca una creatura bersaglio designata per infliggere danni non letali, subendo una penalità di -4 al tiro per colpire. L'animale interrompe l'attacco quando la creatura bersaglio cade priva di sensi. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Pedina (CD 20): L'animale segue un bersaglio designato, facendo del proprio meglio per rimanere inosservato, fino a che il bersaglio non viene ferito o non si riposa, e allora attacca. Un animale deve conoscere il comando "attacca" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Ruba (CD 20): L'animale afferra un oggetto in possesso di una creatura bersaglio, glielo strappa via e lo riporta al personaggio. Se sono disponibili più oggetti, l'animale tenta di rubarne uno a caso. Un animale deve conoscere il comando "recupera" (Manuale del Giocatore, pagina 68) prima di poter imparare questo comando.

Addestrare un animale per un compito generico: I compiti generici qui descritti ampliano la gamma di quelli presentati nel Manuale del Giocatore. Per essere addestrato ad un compito generico, un animale deve avere un'Intelligenza di 2.

Combattimento avanzato (CD 20): Un animale addestrato per il combattimento avanzato conosce i comandi "assisti attacco", "attacca", "blocca", "fermo", "debilita" e "indietro". Addestrare un animale per il combattimento avanzato richiede cinque settimane, il personaggio può anche "aggiornare" un animale addestrato per combattere e addestrarlo al combattimento avanzato spendendo due settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare Animali con CD 20. I nuovi comandi e compito generico sostituiscono completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.

Furto (CD 20): Un animale addestrato al furto conosce i comandi "casa", "cerca", "lavora", "recupera", "ruba" e "segui". Addestrare un animale al furto richiede sei settimane.

Protezione difensiva (CD 20): Un animale addestrato per la protezione difensiva conosce i comandi "avverti", "blocca", "debilita", "difendi", "indietro" e "proteggi". Addestrare un animale per la protezione difensiva richiede sei settimane, il personaggio può anche "aggiornare" un animale addestrato per proteggere e addestrarlo alla protezione difensiva spendendo tre settimane ed effettuando con successo una prova di Addestrare Animali con CD 20.1 nuovi comandi e compito generico sostituiscono completamente il compito precedente dell'animale e qualsiasi comando che conosceva prima.

Numero di comandi

Molte creature con un'Intelligenza inferiore a 3 possono imparare tre comandi per ogni punto di Intelligenza. Gli animali addestrati e le cavalcature speciali possono apprenderne di più selezionando il talento Comandi Extra, descritto sotto. Il DM dovrebbe sentirsi libero di introdurre speciali allevamenti o addestratori che si specializzano nel produrre animali con il talento Comandi Extra e selezioni uniche di comandi.

Comandi Extra

Una creatura con questo talento può imparare più comandi della norma.

Prerequisiti: Animale o bestia magica con Int 1 o 2, deve conoscere almeno un comando.

Beneficio: La creatura può imparare tre comandi in più del normale.

Normale: Senza questo talento, animali e bestie magiche possono imparare un massimo di tre comandi per ogni punto di Intelligenza.

Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte. Ogni volta, la creatura può imparare fino a tre comandi in più.

Artigianato

Artigianato (INT)

Aumentando volontariamente la difficoltà dell'impresa da affrontare, il personaggio può creare oggetti più velocemente del normale. Questa opzione apparve per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, ma quest'uso dell'abilità Artigianato è a disposizione di personaggi di qualsiasi livello purché siano disposti ad accettare la penalità appropriata.

Impresa CD
Creazione rapida +10 o più alla CD

Creazione rapida: Il personaggio può aumentare volontariamente la CD della creazione di un oggetto di qualsiasi multiplo di 10. Questa tattica gli consente di creare un oggetto più velocemente (siccome il personaggio starà moltiplicando questa CD maggiore per il risultato della prova per determinare il progresso). Il personaggio deve decidere l'incremento prima di effettuare la prova.

Artigianato (creare veleni): La delicata arte del raffinare materie prime in efficaci veleni richiede sia pazienza che attenzione (per non parlare della discrezione, in aree dove i veleni sono illegali). Produrre veleni con l'abilità Artigianato (creare veleni) segue le regole nel Manuale del Giocatore per tutte le abilità Artigianato, con le seguenti eccezioni.

Prezzo: Il costo delle materie prime varia molto in base al fatto se il personaggio abbia accesso all'ingrediente attivo, vale a dire la sostanza tossica o la pianta che fornisce realmente la tossicità. Se è a disposizione una certa scorta, le materie prime costano un sesto del prezzo di mercato, non un terzo. Altrimenti, le materie prime costano almeno tre quarti del prezzo di mercato, supponendo che la sostanza in questione sia per lo meno in vendita.

Quantità: Per calcolare quanto veleno il personaggio sia in grado di creare in una settimana, effettuare una prova di Artigianato (creare veleni) alla fine della settimana. Se la prova ha successo, moltiplicare il risultato della prova per la CD della prova. Quel risultato indica quante mo di veleno ha creato il personaggio quella settimana. Quando le mo totali create dal personaggio sono pari o maggiori del prezzo di mercato di una dose di veleno, quella dose è finita. (Il personaggio a volte potrebbe essere in grado di creare più di una dose in una settimana, a seconda del risultato della prova e del prezzo di mercato del veleno.) Se fallisce la prova di 4 o meno, quella settimana il personaggio non fa alcun progresso. Se fallisce la prova di 5 o più, rovina la metà delle materie prime e deve ricomprarle.

Tabella 3-1: CD per artigianato (creare veleni)
Veleno CD per creare Prezzo Tipo CD per resistere Danni iniziali Danni secondari
Arsenico 15 120 mo Ingestione 13 1 Cos 1d8 Cos
Bile di drago 30 1.500 mo Contatto 26 3d6 For 0
Essenza d'ombra 20 250 mo Ferimento 17 1 For* 2d6 For
Estratto di loto nero 35 4.500 mo Contatto 20 3d6 Cos 3d6 Cos
Foschia di demenza 20 1.500 mo Inalazione 15 1d4 Sag 2d6 Sag
Fumi di othur bruciato 25 2.100 mo Inalazione 18 1 Cos* 3d6 Cos
Fungo velenoso striato 15 180 mo Ingestione 11 1 Sag 2d6 Sag + 1d4 Int
Lama di morte 25 1.800 mo Ferimento 20 1d6 Cos 2d6 Cos
Muschio di id 15 125 mo Ingestione 14 1d4 Int 2d6 Int
Nitharit 20 650 mo Contatto 13 0 3d6 Cos
Olio di sangue verde 15 100 mo Ferimento 13 1 Cos 1d2 Cos
Olio di taggit 15 90 mo Ingestione 15 0 Privo di sensi
Pasta di radice di malyss 20 500 mo Contatto 16 1 Des 2d4 Des
Polvere di lich 20 250 mo Ingestione 17 2d6 For 1d6 For
Polvere di rapinatore oscuro 25 300 mo Ingestione 18 2d6 Cos 1d6 Cos +1d6 For
Polvere di ungol 20 1.000 mo Inalazione 15 1 Car 1d6 Car, +1 Car*
Radice di terinav 25 750 mo Contatto 16 1d6 Des 2d6 Des
Residuo di foglia sassone 20 300 mo Contatto 16 2d12 pf 1d6 Cos
Sangue di radice 15 100 mo Ferimento 12 0 1d4 Cos + 1d3 Sag
Succo di cervello di vermeiena 15 200 mo Contatto 13 Paralisi 0
Veleno di aspide nera 15 120 mo Ferimento 12 1d6 Cos 1d6 Cos
Veleno di millepiedi Piccolo 15 90 mo Ferimento 10 1d2 Des 1d2 Des
Veleno di ragno Medio 15 150 mo Ferimento 12 1d4 For 1d4 For
Veleno di scorpione Grande 20 200 mo Ferimento 14 1d4 Cos 1d4 Cos
Veleno di verme purpureo 20 700 mo Ferimento 25 1d6 For 2d6 For
Veleno di vespa gigante 20 210 mo Ferimento 14 1d6 Des 1d6 Des
Veleno di viverna 25 3.000 mo Ferimento 17 2d6 Cos 2d6 Cos
Veleno drow 15 75 mo Ferimento 13 Privo di sensi Privo di sensi 2d4 ore
Whinni blu 15 120 mo Ferimento 14 1 Cos Privo di sensi

*Risucchio di caratteristica, non danni alla caratteristica

Artista della Fuga

Artista della fuga (DES)

Il personaggio può sgusciare fuori da effetti di incantesimo limitanti, legacci o lotte molto più velocemente del normale, ma deve accettare volontariamente una penalità alla prova di abilità.

Fuga veloce: Effettuare una prova veloce di Artista della Fuga aumenta la CD richiesta di 10. Sfuggire a legacci di corda, manette o altre restrizioni (tranne che una lotta) richiede solo 5 round di lavoro. Sfuggire a una rete o a un incantesimo animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali o intralciare con l'opzione di fuga veloce è un'azione standard. Sfuggire a una lotta o all'essere immobilizzati con l'opzione di fuga veloce è un'azione di movimento. Strisciare attraverso uno spazio stretto richiede metà del tempo che richiederebbe di norma (a discrezione del DM, almeno 5 round).

Decifrare Scritture

Decifrare scritture (INT)

Il personaggio può usare l'abilità Decifrare Scritture per creare un codice privato. Questo codice consente al personaggio (o a chiunque possieda la chiave appropriata) di trascrivere informazioni senza il rischio che altri le leggano. Qualsiasi documento che il personaggio crea usando il suo codice privato può essere letto solo da lui stesso o da qualcuno che possieda le appropriate informazioni di decodifica. Altri personaggi con gradi nell'abilità Decifrare Scritture possono tentare di decifrare il codice. La CD per un tale tentativo di decodifica è 10 + modificatore di abilità totale del personaggio nel momento in cui crea il codice. (In effetti, il personaggio "prende 10" in una prova di abilità per creare il codice, e quanti tentano di decodificarlo effettuano una prova di Decifrare Scritture contrapposta al risultato del prendere 10 del personaggio.)

Azione: Creare un codice richiede una settimana di lavoro ininterrotto, il primo tentativo di decifrare un sistema codificato creato con l'abilità Decifrare Scritture richiede un giorno di lavoro ininterrotto, e ogni tentativo successivo richiede una settimana di tempo.

Ritentare: Il personaggio può tentare di decifrare un codice privato più di una volta, ma deve spendere parecchio tempo per ogni tentativo successivo. Ogni tentativo di decifrare un codice dopo il primo richiede una settimana di lavoro ininterrotto, il primo tentativo di decifrare un codice richiede solo un giorno di lavoro.

Diplomazia

Diplomazia (CAR)

Il personaggio può trattare sui prezzi con un mercante o mediare tra gruppi in disaccordo, trovando una soluzione a una questione diplomatica o legale che sia soddisfacente per tutti indipendentemente dalle problematica di fondo.

Mercanteggiare: il personaggio può usare l'abilità Diplomazia per contrattare merci o servizi, compresi quelli di natura magica. Quando discute la vendita di un oggetto o servizio, il personaggio può tentare di abbassare il prezzo richiesto con una prova di Diplomazia effettuata per influenzare l'atteggiamento dei PNG (vedi il riquadro laterale a pagina 74 del Manuale del Giocatore). Se riesce a cambiare in premuroso l'atteggiamento del venditore (molti venditori iniziano come indifferenti), il venditore abbassa il prezzo richiesto del 10%. Sommare il modificatore alla prova di Diplomazia del venditore alla CD necessaria per raggiungere il risultato. Ad esempio, per modificare l'atteggiamento di un venditore con un modificatore di Diplomazia di +3 da indifferente ad amichevole, il personaggio deve ottenere un risultato di 33 o superiore con la propria prova di Diplomazia (una probabilità di base di 30, +3 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio). Se il personaggio peggiora l'atteggiamento del venditore, quest'ultimo rifiuta di vendergli qualsiasi cosa in questo momento. Il DM è il giudice finale di qualsiasi vendita di merci e dovrebbe scoraggiare l'abuso di questa opzione nel caso rallenti troppo il gioco.

Azione: Mercanteggiare richiede almeno 1 minuto intero, come per una normale prova di Diplomazia.

Ritentare: Il personaggio non può ritentare una prova di Diplomazia per mercanteggiare.

Mediare: Al fine di mediare un disaccordo, il personaggio deve riuscire a modificare l'atteggiamento di ogni gruppo per renderlo amichevole o migliore nei confronti dell'altro gruppo coinvolto nella negoziazione. Effettuare una prova di Diplomazia come di norma per influenzare l'atteggiamento dei PNG, ma sommare il modificatore alla prova di Diplomazia del capo del gruppo alla CD necessaria per raggiungere il risultato. Per esempio, per modificare l'atteggiamento di un gruppo con a capo un individuo con un modificatore di Diplomazia di +7 da maldisposto ad amichevole, il personaggio dovrebbe ottenere un risultato di 32 o superiore alla prova di Diplomazia (una probabilità di base di 25, +7 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio). Se il risultato della prova è inferiore a 12 (una probabilità di base inferiore a 5, +7 per il modificatore di Diplomazia del bersaglio), l'atteggiamento del bersaglio peggiora a ostile. La CD aumenta di 5 se i due gruppi sono di culture o razze diverse.

Azione: La mediazione è un processo lungo e spesso non può essere affrettato con successo. Ogni prova richiede un giorno intero di tempo di gioco. Il personaggio può subire una penalità di -10 alla prova se desidera tentare una mediazione in un'ora invece che in un giorno (come per scongiurare una battaglia imminente).

Ritentare: Sempre che entrambe le parti non siano ostili (cioè, purché almeno una parte rimanga maldisposta o migliore), il personaggio può ritentare una prova di Diplomazia effettuata per mediare un disaccordo. Se entrambe le parti diventano ostili in qualsiasi momento dopo che è stato compiuto il primo tentativo, il personaggio non può ritentare la prova.

Disattivare Congegni

Disattivare congegni (INT)

Il personaggio può ridurre la quantità di tempo necessaria per disattivare un congegno o per aggiungere un elemento di superamento a una trappola esistente.

Superare trappola: Il personaggio tenta di incorporare un elemento che gli consenta di evitare gli effetti di una trappola se la dovesse affrontare di nuovo successivamente. Farlo impone una penalità di -10 alla sua prova di Disattivare Congegni. Se ha successo, il personaggio non solo può superare una trappola senza disarmarla (proprio come se avesse battuto la CD della trappola di 10 o più, vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore) ma può anche aggiungere un elemento di superamento che consente a lui o ai suoi compagni di evitare di attivare la trappola di nuovo successivamente. Ad esempio, il personaggio potrebbe inserire una zeppa che blocca gli ingranaggi di una trappola meccanica, oppure scovare uno stretto passaggio tra le piastre a pressione che attivano i dardi avvelenati nella parete.

Disattivare veloce: Il personaggio può tentare di disattivare un congegno più velocemente del normale. Per ridurre il tempo richiesto a disattivare qualunque congegno a un'azione di round completo, aggiungere +20 alla CD. Per esempio, una trappola che di norma richiede una prova CD 20 e 2d4 round per essere disarmata potrebbe essere disattivata in 1 round con una prova CD 40 effettuata con successo.

Equilibrio

Equilibrio (DES)

Il personaggio può correre attraverso superfici strette o resistere all'essere sbilanciato.

Resistere a sbilanciare: Se il personaggio ha 10 o più gradi in Equilibrio, può effettuare una prova di Equilibrio invece che una prova di Forza o di Destrezza per evitare di essere sbilanciato da un avversario, il personaggio subisce una penalità di -10 alla prova di Equilibrio. Se effettua la prova con successo, non viene sbilanciato. Quando il personaggio effettua con successo una prova di Equilibrio per resistere all'essere sbilanciato, non può tentare di sbilanciare a sua volta l'avversario.

Equilibrio in corsa: Il personaggio può tentare di correre attraverso una superficie stretta accettando una penalità di -20 alla prova di Equilibrio.

Falsificare

Falsificare (INT)

I documenti ufficiali possono rappresentare un metodo eccellente per dimostrare il proprio valore e rafforzare la propria posizione. Con documenti falsificati in modo appropriato (creati con un normale uso dell'abilità Falsificare e contrapposto dalla prova di Falsificare di chi guarda i documenti, o da una prova di Intelligenza per coloro che non hanno gradi in Falsificare) il personaggio può ottenere bonus speciali a certe abilità grazie alla sinergia.

A discrezione del DM, il personaggio può falsificare documenti che garantiscano un bonus di circostanza +2 a una specifica prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Queste false credenziali diventano, in effetti, lo strumento perfetto per il lavoro e forniscono un bonus molto simile ai bonus forniti ad altre abilità da strumenti perfetti. A differenza di altri bonus, questi si applicano solo quando il personaggio presenta i documenti e la creatura con cui interagisce non nota la falsificazione. Se il personaggio presenta documenti falsificati che vengono identificati come tali, la prova per cui il personaggio sta tentando di usare i documenti fallisce automaticamente. Il DM è anche libero di decidere se si verificano altre ripercussioni in tali situazioni.

Guarire

Guarire (SAG)

Il personaggio può utilizzare l'abilità Guarire per determinare cosa ha ucciso una creatura morta. La difficoltà di questa impresa dipende dalla natura della morte stessa, come mostrato nella tabella sotto.

Causa della morte CD
Ferite fisiche 0
Ambientale (fuoco, soffocamento ecc.) 5
Incantesimo con effetti visibili 10
Veleno 15
Incantesimo con effetti non visibili 20

Ogni giorno che passa tra il momento della morte della creatura e il momento in cui viene esaminata aumenta di 5 la CD della prova di Guarire per determinare la causa della morte.

Azione: Effettuare una prova di Guarire per determinare la causa della morte di una creatura richiede 10 minuti.

Ritentare: Sì, ma richiede 10 minuti in più per ogni prova.

Nascondersi

Nascondersi (DES)

Il personaggio può mescolarsi alla folla, sgusciare tra aree di copertura od occultamento per mantenere la segretezza, avvicinarsi furtivamente a un nemico o pedinare un bersaglio.

Mescolarsi alla folla: Il personaggio può usare l'abilità Nascondersi per mescolarsi alla folla, ma fare ciò lo nasconde solo a qualcuno che sta perlustrando l'area per trovarlo. Il personaggio rimane visibile a tutti quelli che lo circondano, e se capita che siano ostili con ogni probabilità lo additeranno.

Muoversi tra coperture: Se il personaggio si sta già nascondendo (grazie a copertura od occultamento) e ha almeno 5 gradi in Nascondersi, può effettuare una prova di Nascondersi (con una penalità) per tentare di attraversare un'area che non offre copertura né occultamento senza rivelare la sua presenza. Per ogni 5 gradi in Nascondersi che possiede, può muoversi fino a 1,5 metri tra una zona nascosta e l'altra. Per ogni 1,5 metri di spazio aperto che deve attraversare tra zone nascoste, subisce una penalità di -5 alla prova di Nascondersi. Se si muove a più di metà della sua velocità, subisce anche la normale penalità alle prove di Nascondersi quando si muove velocemente (-10 per muoversi più rapidamente della velocità normale, o -5 per muoversi tra velocità dimezzata e velocità normale).

Il personaggio può anche sfruttare questa opzione per avvicinarsi furtivamente a qualcuno da un posto nascosto. Per ogni 1,5 metri di spazio aperto tra il bersaglio e il personaggio, quest'ultimo subisce una penalità di -5 alla prova di Nascondersi. Se la prova di Nascondersi ha successo, il bersaglio non lo nota finché il personaggio non attacca o compie qualche altra azione che attira l'attenzione. Un tale bersaglio viene considerato colto alla sprovvista rispetto al personaggio.

Ad esempio, la ladra di 2° livello Lidda potrebbe tentare di lanciarsi attraverso un portone largo 1,5 metri senza rivelare la sua presenza agli orchi all'interno. Anche se il portone aperto non fornisce copertura né occultamento, può tentare una prova di Nascondersi come di norma, contrapposta alle prove di Osservare degli orchi. Essa subisce una penalità di -5 alla prova a causa della distanza in questione. Se si muovesse a più della metà della sua velocità, subirebbe una penalità di -5 o -10 aggiuntiva alla prova a seconda di quanto velocemente si sia mossa (vedi sopra).

Pedinare qualcuno: Il personaggio può tentare di seguire qualcuno rimanendo inosservato. Se il personaggio rimane ad almeno 18 metri dalla sua preda, deve effettuare con successo una prova di Nascondersi (contrapposta alla prova di Osservare della preda) una volta ogni 10 minuti. Ad una distanza inferiore a 18 metri, deve effettuare una prova di Nascondersi ogni round. Azioni straordinarie da parte del personaggio (come lanciare incantesimi o attaccare) possono interrompere questo tentativo anche se il personaggio non fallisce una prova.

Pedinare qualcuno richiede comunque copertura od occultamento, come avviene di norma tentando una prova di Nascondersi. Una strada moderatamente affollata fornisce copertura e occultamento sufficienti per riuscire nell'intento. In alternativa, il personaggio può acquattarsi tra un'area di copertura od occultamento e l'altra, come descritto in "Muoversi tra coperture" (vedi sopra).

Anche se il personaggio fallisce una prova di Nascondersi mentre pedina qualcuno o viene avvistato mentre percorre una distanza troppo grande tra zone nascoste, può tentare una prova di Raggirare contrapposta alla prova di Percepire Intenzioni della preda per sembrare innocuo. Il successo significa che la preda vede il personaggio ma non capisce che lui la sta pedinando; il fallimento la mette in allerta che il personaggio in realtà la sta seguendo. È possibile applicare un modificatore alla prova di Percepire Intenzioni, a seconda di quanto è sospettosa la preda. La tabella sottostante fornisce i modificatori a Percepire Intenzioni per situazioni particolari.

Percepire Intenzioni (Sag)

La preda... Modificatore alla CD
È sicura che nessuna la stia seguendo -5
Non ha motivo di sospettare che
qualcuno la stia seguendo
+0
È preoccupata di essere seguita +10
È preoccupata di essere seguita
e sa che il personaggio è un nemico
+20
Nuotare

Nuotare

(FOR; Penalità di armatura alla prova)

Il personaggio può nuotare più velocemente del normale.

Nuotare accelerato: Il personaggio tenta di nuotare più velocemente del normale. Accettando una penalità di -10 alla prova di Nuotare, il personaggio può nuotare fino alla propria velocità come azione di round completo (invece che a velocità dimezzata) o a velocità dimezzata come azione di movimento (invece che a un quarto).

Percepire Intenzioni

Percepire intenzioni (SAG)

Il personaggio può valutare la prodezza combattiva di un avversario, identificare nemici particolarmente pericolosi o vulnerabili.

Valutare avversario: Come azione standard, il personaggio può usare Percepire Intenzioni per constatare quanto sia difficile la sfida che rappresenta per lui un avversario, in base al proprio livello e al GS dell'avversario. Questa prova di abilità è contrapposta alla prova di Raggirare dell'avversario. Per tentare questa impresa, l'avversario deve essere visibile al personaggio ed entro 9 metri. Se il personaggio ha visto l'avversario in combattimento, ottiene un bonus di circostanza +2 alla prova.

L'accuratezza della valutazione dipende dalla cifra con cui il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della prova di Raggirare contrapposta. Con una prova contrapposta di Percepire Intenzioni effettuata con successo, il personaggio può ottenere le seguenti Informazioni:

GS dell'avversario Risultato valutazione avversario
Inferiore del livello/DV del personaggio di 4 o più Battibile
1, 2 o 3 in meno del livello/DV del personaggio Facile
Pari al livello/DV del personaggio Scontro equo
Pari al livello/DV del personaggio più 1, 2 o 3 Sfida difficile
Supera livello/DV del personaggio di 4 o più Terribile minaccia

Una valutazione riuscita rivela che il nemico appartiene a una di due categorie adiacenti (ad esempio, "Facile" o "Scontro equo"). Se il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio supera il risultato della prova contrapposta di Raggirare di 10 o più, il personaggio può restringere il risultato a una singola categoria.

Di contro, se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio è pari o supera di poco il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo non ottiene alcuna informazione utile. Se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 5 o più il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, quest'ultimo potrebbe (a opzione del DM) ottenere una falsa impressione, credendo l'avversario molto più forte o più debole di quanto non sia realmente (uguali probabilità per entrambi). Se il risultato della prova di Raggirare del bersaglio supera di 10 o più il risultato della prova di Percepire Intenzioni del personaggio, la valutazione di quest'ultimo è sbagliata di almeno due categorie (per esempio, una terribile minaccia potrebbe essere valutata come uno scontro equo).

Speciale: Il talento Intuizione in Combattimento (vedi pagina 109) garantisce un bonus di +4 alle prove di Percepire Intenzioni effettuate per valutare gli avversari. Inoltre, permette al personaggio di restringere la propria valutazione delle capacità di combattimento dell'avversario a una singola categoria. Infine, consente al personaggio di compiere questa impresa come azione gratuita.

Un avversario che è particolarmente vulnerabile alla tipica routine di attacco del personaggio (ad esempio, un vampiro che affronta un chierico di Pelor di alto livello) si candida per una categoria meno impegnativa; uno che è resistente alla tipica routine di attacco del personaggio (ad esempio, un golem che affronta un ladro che si affida spesso agli attacchi furtivi) si candida per una categoria più impegnativa.

Ritentare: Il personaggio può usare questa abilità su un diverso avversario ogni round.

Scalare

Scalare

(FOR; Penalità di armatura alla prova)

Gli abili scalatori possono scalare molto più velocemente degli altri o perfino combattere efficacemente mentre scalano. L'opzione di scalare rapido apparve per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, ma i seguenti usi di Scalare sono a disposizione di personaggi di qualsiasi livello purché siano disposti ad accettare la penalità appropriata.

Scalare rapido: Il personaggio può scalare più velocemente del normale. Accettando una penalità di -20 alla prova di Scalare, può muoversi alla sua velocità (invece di un quarto della sua velocità).

Scalare in combattimento: Il personaggio può muoversi abbastanza liberamente da evitare i colpi mentre scala. Accettando una penalità di -20 alla prova di Scalare, può mantenere il bonus di Destrezza alla CA mentre scala.

Scassinare Serrature

Scassinare serrature (DES)

Il personaggio può accelerare un tentativo di Scassinare Serrature, riducendo la quantità di tempo necessario a eseguire il tentativo.

Scassinare veloce: Il personaggio può tentare di scassinare una serratura più velocemente del normale. Per ridurre il tempo necessario a scassinare una serratura a un'azione di movimento, aggiungere +20 alla CD. Ad esempio, scassinare una serratura media normalmente richiede una prova con CD 25 e un'azione di round completo. Scassinare la serratura come azione di movimento richiede una prova con CD 45.

Sopravvivenza

Sopravvivenza (SAG)

Il personaggio può tracciare una strada attraverso zone selvagge migliorando la velocità via terra sua e dei suoi alleati.

Tracciare strada: Mentre viaggia in condizioni disagiate o su un terreno impervio, il personaggio può tentare una prova di Sopravvivenza per velocizzare l'avanzamento del suo gruppo.

Con un risultato della prova di 15 o più, il personaggio aumenta di 1/4 il modificatore di movimento per il movimento via terra, fino a un massimo di x1 (vediTabella 9-5: "Terreno e movimento via terra", pagina 164 del Manuale del Giocatore). Per esempio, il personaggio potrebbe aumentare la propria velocità di movimento attraverso la giungla non battuta da x1/4 a x1/2 della sua normale velocità di movimento via terra. Con un risultato di 25 o superiore, il personaggio può aumentare il modificatore di movimento di 1/2 (e quindi, potrebbe viaggiare attraverso la giungla non battuta a x3/4 della sua velocità normale). In ogni caso si applica comunque il x1 massimo: cioè, il personaggio può migliorare fino a ma non oltre la propria normale velocità di movimento con questi mezzi.

Il personaggio può guidare un gruppo di fino a quattro individui (compreso se stesso) senza penalità. Tuttavia, per ogni tre persone aggiuntive (arrotondate per eccesso) nel gruppo guidato, applicare una penalità di -2 al tentativo di tracciare una strada. Di conseguenza, un gruppo formato da cinque a sette individui (il personaggio e da quattro a sei altri individui) incorrerebbe in una penalità di -2, un gruppo formato da otto a dieci individui in una penalità di -4 e così via.

Questa capacità si applica solo al movimento via terra per lunghe distanze: non ha effetto sul movimento tattico.

Utilizzare Corde

Utilizzare corde (DES)

Il personaggio può formare dei nodi più velocemente del solito.

Annodare veloce: Il personaggio può tentare di fare un nodo, un nodo speciale o annodare una corda intorno a se stesso più velocemente della norma. Accettando una penalità di -10 alla prova di Utilizzare Corde, il personaggio può eseguire una di queste imprese come azione di movimento (invece che come azione di round completo).

Valutare

Valutare (INT)

Mentre eseguono un temerario furto con scasso o affrettato atto di spionaggio, gli avventurieri non sempre hanno il tempo di studiare con attenzione il valore del potenziale bottino. I personaggi possono usare l'abilità Valutare per compiere una rapida ma approssimativa stima del valore di un oggetto.

Prova: Il personaggio può valutare rapidamente un oggetto, ma la CD è maggiore. Fallire la prova significa che il personaggio non è in grado di stimare il valore dell'oggetto.

Oggetto (esempi) CD
Comune 15
Merci in commercio
(spezie, cibo, materie prime ecc.),
oggetti comuni, bestiame
Raro 20
Abiti eleganti,
metalli preziosi (non lavorati),
gemme, oggetti d'arte
Esotico 25
Gemme insolite (strane colorazioni,
inusuali per la regione,
insolitamente grandi o pure),
componenti per incantesimi,
gioielli, oscuri oggetti religiosi
Unico 30 o più
Oggetto d'arte perfetto, gioielli reali,
corone o altri ornamenti

Azione: Valutare rapidamente un oggetto richiede 1 round.

Ritentare: Il personaggio può tentare di valutare un oggetto normalmente (richiede 1 minuto), ma non può tentare una seconda volta di valutare un oggetto rapidamente. Può tentare di valutare un oggetto normalmente a prescindere che sia o meno riuscito a valutare l'oggetto rapidamente.

Speciale: Il talento Valutare Valore Magico consente al personaggio di usare l'abilità Valutare per determinare le proprietà di un oggetto magico; vedi la descrizione del talento a pagina 112.

Talenti

Agile Opportunista
Attacco in Salto
Cacciatore Ascetico
Canto Persistente
Cavaliere Ascetico
Cercatrappole Tattile
Colpo Barcollante
Colpo Dirompente
Colpo Doppio
Colpo Lesto
Colpo Letale
Combattere con Due Armi Sovrabbondanti
Concentrazione Straordinaria
Conoscenza Oscura
Diversivo Migliorato
Esperto Tattico
Factotum
Forte Personalità
Incantatore Mobile
Incantesimi Camuffati
Incantesimi Mirati Straordinari
Inquisitore Devoto
Intrattenitore Devoto
Intrattenitore Versatile
Intuizione in Combattimento
Ladro Ascetico
Lancio Brutale
Lancio Poderoso
Legame Naturale
Mago Ascetico
Mente Aperta
Movimento Brachiale
Musica Extra
Musica Inconscia
Nuotare Migliorato
Orecchio Verde
Ricognizione Rapida
Riflessi Intuitivi
Segugio Devoto
Senso del Pericolo
Sentire l'Invisibile
Stuzzicare
Tuffarsi in Copertura
Valutare Valore Magico
Volare Migliorato

Talenti di musica bardica

Canto della Pelle Ferrea
Canto della Tempra
Incantesimi Lirici

Talenti Selvatici

Lotta Selvaggia
Olfatto Acuto
Percezione Cieca
Scalare Come un Gorilla
Visione del Falco
Visione del Puma

Capitolo 4: Arnesi ed equipaggiamento

Nuove armi

Equipaggiamento

Oggetti magici

Capitolo 5: Incantesimi

Azioni veloci e azioni immediate

Nuovi incantesimi da bardo

Nuovi incantesimi da chierico

Nuovi incantesimi da druido

Nuovi incantesimi da mago e da stregone

Nuovi incantesimi da paladino

Nuovi incantesimi da ranger

Nuovi incantesimi

Capitolo 6: Organizzazioni

Nome dell'organizzazione

Cercatori Sapienti di Blacklock

Clan Ninja della Lama del Drago

Collegio del Sapere Concrescente

Gilda del Canto Notturno

Gilda delle Ombre Mentali

Guardiani dei Pugnali Incantati

Investigatori del Covo Grigio

Lega dello Stivale e del Sentiero

Lega dei Tessitori di Storie

Occhi del Sommo Re

Ordine dell'Illuminazione

Segugi

Creare un'organizzazione

Punto 1: Tipo
Punto 2: Allineamento
Punto 3: Dimensioni
Punto 4: Popolazione e risorse
Punto 5: Demografia
Punto 6: Arricchire di dettagli

Appendice: L'avventuriero epico

Diventare un avventuriero di livello epico
Personaggi con classi di prestigio di livello epico
Esempio di progressione di classe di prestigio epica:
Esploratore di dungeon
Talenti epici

Riquadri

Ladro magico e poteri psionici

Colpo improvviso e attacco furtivo

Il codice dei pirati

Collegio di Fochlucan

Bandorra di Fochlucan

Numero di comandi

Armi esotiche dal Perfetto Combattente

Usare la lama iettatrice con il Perfetto Avventuriero

Enfatizzare un'organizzazione all'interno di una campagna

Avventurieri e la Lega

Opzione: Creare le statistiche di un'organizzazione

Dietro il sipario: Livelli epici e classi di prestigio