Turbine superiore: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Invocazione Aria
 
Invocazione Aria
  
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Tempo di lancio: 1 azione standard
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Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
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[[Bersaglio, area, effetto]]: Tornado con raggio di 6 m, alto fino a 1,5 m per livello dell'incantatore, centrato ovunque nel raggio di azione
  
Durata: 1 round per livello
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Tiro salvezza: Tempra parziale
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Resistenza agli incantesimi: Si
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Questo incantesimo crea un tornado che reca distruzione a comando dell'incantatore, buttando in aria i nemici e distruggendo le strutture circostanti.  
 
Questo incantesimo crea un tornado che reca distruzione a comando dell'incantatore, buttando in aria i nemici e distruggendo le strutture circostanti.  
  
il turbine supcriore agisce in modo differente sulle creature, in base alla loro taglia e dove si trovano in relazione al vortice.  
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Il turbine superiore agisce in modo differente sulle creature, in base alla loro taglia e dove si trovano in relazione al vortice.  
  
Vicino al tornado: Le creature di taglia Grande o inferiore che iniziano il turno entro 18 metri dal centro del turbine superiore devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinale per 1d4 x 3 metri verso il centro del tornado, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri di trascinamento.  
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Vicino al tornado: Le creature di taglia Grande o inferiore che iniziano il turno entro 18 metri dal centro del turbine superiore devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinale per 1d4x3 metri verso il centro del tornado, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri di trascinamento.  
  
 
Le creature Enormi entro 12 metri dal tornado devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere buttate a terra prone. Le creature Mastodontiche e Colossali entro 12 metri dal tornado devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra prima di potersi allontanare dal tornado.  
 
Le creature Enormi entro 12 metri dal tornado devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere buttate a terra prone. Le creature Mastodontiche e Colossali entro 12 metri dal tornado devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra prima di potersi allontanare dal tornado.  
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Le creature volanti di taglia Enorme o inferiore che falliscono il tiro salvezza sulla Tempra sono risucchiate al centro del tornado, subendo 2d6 danni dall'essere sballottate e strattonate. Le creature volanti Mastodontiche devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinate per 1d6 x 3 metri verso il centro del tornado. I volatili Colossali devono similmente effettuare tiri salvezza sulla Tempra o essere trascinati per 1d6 x 1,5 metri verso il centro del tornado.  
 
Le creature volanti di taglia Enorme o inferiore che falliscono il tiro salvezza sulla Tempra sono risucchiate al centro del tornado, subendo 2d6 danni dall'essere sballottate e strattonate. Le creature volanti Mastodontiche devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinate per 1d6 x 3 metri verso il centro del tornado. I volatili Colossali devono similmente effettuare tiri salvezza sulla Tempra o essere trascinati per 1d6 x 1,5 metri verso il centro del tornado.  
  
Dentro al tornado: Le creature che iniziano il turno all'interno del tornado subiscono 6d6 danni per ognuno dei 1d10 round in cui rimangono all'interno (tirare separatamente per ogni creatura). Le creature dentro al tornado non possono fare molto; è impossibile attaccare, lanciare incantesimi e muoversi all'interno di un turbine superiore. Quando il turbine superiore espelle una creatura, questa riappare a 4d6 x 1,5 metri dal centro del tornado in una direzione casuale, e a 4d6 x 1,5 metri da terra (cadendo immediatamente se non può volare).  
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Dentro al tornado: Le creature che iniziano il turno all'interno del tornado subiscono 6d6 danni per ognuno dei 1d10 round in cui rimangono all'interno (tirare separatamente per ogni creatura). Le creature dentro al tornado non possono fare molto; è impossibile attaccare, lanciare incantesimi e muoversi all'interno di un turbine superiore. Quando il turbine superiore espelle una creatura, questa riappare a 4d6x1,5 metri dal centro del tornado in una direzione casuale, e a 4d6x1,5 metri da terra (cadendo immediatamente se non può volare).  
  
Terreno e strutture: Il tornado sradica alberi e altra vegetazione automaticamente, e lascia una scia di fitti detriti (come descritto a pagina 91 della Guida del Dungeon master) ovunque vada. Le strutture all'interno del turbine supcriore subiscono 2d6 x 10 danni per round. In uno o due round, questo è sufficiente a distruggere qualsiasi edificio fatto di materiali meno robusti della muratura rinforzata.  
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Terreno e strutture: Il tornado sradica alberi e altra vegetazione automaticamente, e lascia una scia di fitti detriti (DMG 91) ovunque vada. Le strutture all'interno del turbine superiore subiscono 2d6x10 danni per round. In uno o due round, questo è sufficiente a distruggere qualsiasi edificio fatto di materiali meno robusti della muratura rinforzata.  
  
 
Nessun attacco a distanza può attraversare il tornado. Il turbine superiore spegne tutte le fiamme che tocca. Le prove di Ascoltare sono impossibili all'interno di un turbine superiore.  
 
Nessun attacco a distanza può attraversare il tornado. Il turbine superiore spegne tutte le fiamme che tocca. Le prove di Ascoltare sono impossibili all'interno di un turbine superiore.  
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Il turbine superiore rimane stazionario a meno che l'incantatore non lo indirizzi da qualche altra parte come azione di movimento. Si sposta fino a 18 metri per round.
 
Il turbine superiore rimane stazionario a meno che l'incantatore non lo indirizzi da qualche altra parte come azione di movimento. Si sposta fino a 18 metri per round.
  
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Versione attuale delle 10:28, 3 ott 2023

Invocazione Aria

Livello: Drd 9, Tempo atmosferico 9

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Tornado con raggio di 6 m, alto fino a 1,5 m per livello dell'incantatore, centrato ovunque nel raggio di azione

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo crea un tornado che reca distruzione a comando dell'incantatore, buttando in aria i nemici e distruggendo le strutture circostanti.

Il turbine superiore agisce in modo differente sulle creature, in base alla loro taglia e dove si trovano in relazione al vortice.

Vicino al tornado: Le creature di taglia Grande o inferiore che iniziano il turno entro 18 metri dal centro del turbine superiore devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinale per 1d4x3 metri verso il centro del tornado, subendo 1d4 danni non letali per ogni 3 metri di trascinamento.

Le creature Enormi entro 12 metri dal tornado devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere buttate a terra prone. Le creature Mastodontiche e Colossali entro 12 metri dal tornado devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra prima di potersi allontanare dal tornado.

Le creature volanti di taglia Enorme o inferiore che falliscono il tiro salvezza sulla Tempra sono risucchiate al centro del tornado, subendo 2d6 danni dall'essere sballottate e strattonate. Le creature volanti Mastodontiche devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere trascinate per 1d6 x 3 metri verso il centro del tornado. I volatili Colossali devono similmente effettuare tiri salvezza sulla Tempra o essere trascinati per 1d6 x 1,5 metri verso il centro del tornado.

Dentro al tornado: Le creature che iniziano il turno all'interno del tornado subiscono 6d6 danni per ognuno dei 1d10 round in cui rimangono all'interno (tirare separatamente per ogni creatura). Le creature dentro al tornado non possono fare molto; è impossibile attaccare, lanciare incantesimi e muoversi all'interno di un turbine superiore. Quando il turbine superiore espelle una creatura, questa riappare a 4d6x1,5 metri dal centro del tornado in una direzione casuale, e a 4d6x1,5 metri da terra (cadendo immediatamente se non può volare).

Terreno e strutture: Il tornado sradica alberi e altra vegetazione automaticamente, e lascia una scia di fitti detriti (DMG 91) ovunque vada. Le strutture all'interno del turbine superiore subiscono 2d6x10 danni per round. In uno o due round, questo è sufficiente a distruggere qualsiasi edificio fatto di materiali meno robusti della muratura rinforzata.

Nessun attacco a distanza può attraversare il tornado. Il turbine superiore spegne tutte le fiamme che tocca. Le prove di Ascoltare sono impossibili all'interno di un turbine superiore.

Il turbine superiore rimane stazionario a meno che l'incantatore non lo indirizzi da qualche altra parte come azione di movimento. Si sposta fino a 18 metri per round.