Urlo di guerra: differenze tra le versioni

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Ammaliamento Compulsione Influenza mentale Sonoro
 
Ammaliamento Compulsione Influenza mentale Sonoro
  
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L'incantatore attacca con un urlo che rafforza il proprio coraggio oltre che intimidire i nemici. Come risultato di questo incantesimo, l'incantatore ottien
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L'incantatore attacca con un urlo che rafforza il proprio coraggio oltre che intimidire i nemici.
  
Se l'incantatore infligge danni con un attacco in mischia, il nemico deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere in preda al panico per 1 round (la resistenza agli incantesimi si applica a questo effetto). Un avversario che effettua con successo un tiro salvezza contro questo effetto non può più essere soggetto allo stesso lancio di urlo di guerra.
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Come risultato di questo incantesimo, l'incantatore ottiene un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e per i danni, o un bonus morale di +4 ai tiri per colpire e per i danni effettuati come parte di una carica.
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Se l'incantatore infligge danni con un attacco in mischia, il nemico deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere [[Glossario#In preda al panico|in preda al panico]] per 1 round (la resistenza agli incantesimi si applica a questo effetto). Un avversario che effettua con successo un tiro salvezza contro questo effetto non può più essere soggetto allo stesso lancio di urlo di guerra.
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[[Category:Ammaliamento]] [[Category:Compulsione]] [[Category:Influenza Mentale]] [[Category:Sonoro]] [[Category:Brd 2]]

Versione attuale delle 10:41, 3 ott 2023

Ammaliamento Compulsione Influenza mentale Sonoro

Livello: Brd 2

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione veloce

Raggio di azione: Personale

Bersaglio, area, effetto: Incantatore

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

L'incantatore attacca con un urlo che rafforza il proprio coraggio oltre che intimidire i nemici.

Come risultato di questo incantesimo, l'incantatore ottiene un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e per i danni, o un bonus morale di +4 ai tiri per colpire e per i danni effettuati come parte di una carica.

Se l'incantatore infligge danni con un attacco in mischia, il nemico deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o cadere in preda al panico per 1 round (la resistenza agli incantesimi si applica a questo effetto). Un avversario che effettua con successo un tiro salvezza contro questo effetto non può più essere soggetto allo stesso lancio di urlo di guerra.