Teletrasporto: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari a un massimo di 150 km per livello dell'incantatore.  
 
Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari a un massimo di 150 km per livello dell'incantatore.  
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"Molto familiare" è un posto dove l'incantatore è stato molto spesso e dove si sente come a casa.  
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"Studiato attentamente" è un posto che conosce bene, perché lo può vedere attualmente, perché c'è stato spesso o perché ha usato altri mezzi (come scrutamento) per studiarlo per almeno 1 ora.  
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*"Studiato attentamente" è un posto che conosce bene, perché lo può vedere attualmente, perché c'è stato spesso o perché ha usato altri mezzi (come scrutamento) per studiarlo per almeno 1 ora.  
  
" Visto per caso" è un posto che ha visto più di una volta ma che non gli è molto familiare. "Visto una volta" è un posto che ha visto una volta sola, possibilmente usando la magia.  
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*"Visto per caso" è un posto che ha visto più di una volta ma che non gli è molto familiare. "Visto una volta" è un posto che ha visto una volta sola, possibilmente usando la magia.  
  
"Falsa destinazione" è un posto che non esiste, come se avesse scrutato il rifugio di un nemico vedendo invece una visione falsa, o come se si fosse teletrasportato in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che è stata completamente modificata tanto da non essergli più familiare (ad esempio, una casa bruciata e rasa al suolo).  
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*"Falsa destinazione" è un posto che non esiste, come se avesse scrutato il rifugio di un nemico vedendo invece una visione falsa, o come se si fosse teletrasportato in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che è stata completamente modificata tanto da non essergli più familiare (ad esempio, una casa bruciata e rasa al suolo).  
  
 
Quando si viaggia verso una falsa destinazione, tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d% dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere fuori bersaglio.  
 
Quando si viaggia verso una falsa destinazione, tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d% dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere fuori bersaglio.  
  
Sul Bersaglio: L'incanratore appare esattamente dove voleva.  
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*Sul Bersaglio: L'incantatore appare esattamente dove voleva.  
  
Fuori Bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio è di 1d10 x 1d10% della distanza che voleva percorrere.  
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*Fuori Bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio è di 1d10 x 1d10% della distanza che voleva percorrere.  
  
 
Ad esempio, se voleva viaggiare per 180 km, è atterrato fuori bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due d10, allora arriva a una distanza fuori bersaglio del 15%, che in questo caso è di 27 km.  
 
Ad esempio, se voleva viaggiare per 180 km, è atterrato fuori bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due d10, allora arriva a una distanza fuori bersaglio del 15%, che in questo caso è di 27 km.  
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Il DM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e cosi via. Se l'incantatore si stava teletrasportando ad una citta costiera e finisce 27 km al largo in mare, potrebbe essere nei guai.  
 
Il DM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e cosi via. Se l'incantatore si stava teletrasportando ad una citta costiera e finisce 27 km al largo in mare, potrebbe essere nei guai.  
  
Area simile: L'incantatore finisce in un area che è visivamente o concettualmente simile all'area bersaglio. Un mago che si sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. Generalmente ricompare nel posto simile piu vicino. Se il DM decide che non esiste nessun'area simile entro il raggio d'azione dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a non funzionare.  
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*Area simile: L'incantatore finisce in un area che è visivamente o concettualmente simile all'area bersaglio. Un mago che si sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. Generalmente ricompare nel posto simile piu vicino. Se il DM decide che non esiste nessun'area simile entro il raggio d'azione dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a non funzionare.  
  
Errore: L'incantatore e tutti coloro che si teletrasportavano assieme a lui sono stati "rimescolati". Ognuno subisce 1d10 danni e tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un "Errore" , i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare.  
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*Errore: L'incantatore e tutti coloro che si teletrasportavano assieme a lui sono stati "rimescolati". Ognuno subisce 1d10 danni e tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un "Errore" , i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare.  
  
 
Teletrasporto
 
Teletrasporto
  
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!Familiarità!!Sul bersaglio!!Fuori bersaglio!!Area simile!!Errore
 
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Versione attuale delle 06:47, 3 ott 2023

Evocazione Teletrasporto

Livello: Str 5, Viaggio 5

Componenti: V

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Personale e contatto

Bersaglio, area, effetto: Incantatore e oggetti toccati, oppure altre creature consenzienti toccate

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno e Volontà nega (Oggetto)

Resistenza agli incantesimi: No e Sì (Oggetto)

Questo incantesimo trasporta l'incantatore istantaneamente fino a una destinazione specificata, la cui distanza può essere pari a un massimo di 150 km per livello dell'incantatore.

Il viaggio interplanare non è possibile.

Oltre all'incantatore, anche gli oggetti che porta con sé vengono trasportati, purché l'incantatore non superi il suo carico massimo. È possibile anche trasportare un'altra creatura consenziente di taglia Media o inferiore (che a sua volta può trasportare oggetti o equipaggiamento fino al suo carico massimo) o il suo equivalente per ogni tre livelli dell'incantatore.

Per determinare il numero di creature che è possibile portare, si usano i seguenti valori: una creatura Grande conta come due creature Medie, una creatura Enorme conta come due creature Grandi e così via.

Tutte le creature da trasportare devono essere in contatto l'una con l'altra, e almeno una delle creature deve essere in contatto con l'incantatore.

Come in tutti gli incantesimi in cui il raggio di azione è personale e l'incantatore è il bersaglio, non è necessario alcun tiro salvezza e non va applicata la resistenza agli incantesimi.

Solo gli oggetti usati o posseduti da un'altra persona hanno diritto a tiri salvezza e alla resistenza agli incantesimi. L'incantatore deve avere un'idea precisa dell'ubicazione e della disposizione del posto che vuole raggiungere.

Non può semplicemente teletrasportarsi nella tenda del signore della guerra se non sa dov'è la tenda, com'è fatta o cosa c'è dentro. Più la sua immagine mentale è chiara, più ci sono possibilità che il teletrasporto funzioni.

Aree di forte energia fisica o magica possono rendere il teletrasporto più difficile o perfino impossibile. Per vedere quanto il teletrasporto funzioni bene, tirare un d% e consultare la Tabella: "Teletrasporto". Fare riferimento alle informazioni che seguono per definire i termini della tabella.

Familiarità:

  • "Molto familiare" è un posto dove l'incantatore è stato molto spesso e dove si sente come a casa.
  • "Studiato attentamente" è un posto che conosce bene, perché lo può vedere attualmente, perché c'è stato spesso o perché ha usato altri mezzi (come scrutamento) per studiarlo per almeno 1 ora.
  • "Visto per caso" è un posto che ha visto più di una volta ma che non gli è molto familiare. "Visto una volta" è un posto che ha visto una volta sola, possibilmente usando la magia.
  • "Falsa destinazione" è un posto che non esiste, come se avesse scrutato il rifugio di un nemico vedendo invece una visione falsa, o come se si fosse teletrasportato in una locazione altrimenti familiare che non esiste più o che è stata completamente modificata tanto da non essergli più familiare (ad esempio, una casa bruciata e rasa al suolo).

Quando si viaggia verso una falsa destinazione, tirare 1d20+80 per ottenere un risultato sulla tabella invece di tirare un d% dal momento che non si ha speranza di arrivare a una vera destinazione o anche di essere fuori bersaglio.

  • Sul Bersaglio: L'incantatore appare esattamente dove voleva.
  • Fuori Bersaglio: L'incantatore appare incolume a una distanza e in una direzione casuale dalla destinazione. La distanza fuori bersaglio è di 1d10 x 1d10% della distanza che voleva percorrere.

Ad esempio, se voleva viaggiare per 180 km, è atterrato fuori bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due d10, allora arriva a una distanza fuori bersaglio del 15%, che in questo caso è di 27 km.

Il DM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la direzione nord, a 2 nord est e cosi via. Se l'incantatore si stava teletrasportando ad una citta costiera e finisce 27 km al largo in mare, potrebbe essere nei guai.

  • Area simile: L'incantatore finisce in un area che è visivamente o concettualmente simile all'area bersaglio. Un mago che si sta dirigendo verso il suo laboratorio potrebbe finire per sbaglio nel laboratorio di un altro mago, o in un negozio di alchimia che abbia molti ingredienti e strumenti simili a quelli del suo laboratorio. Generalmente ricompare nel posto simile piu vicino. Se il DM decide che non esiste nessun'area simile entro il raggio d'azione dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a non funzionare.
  • Errore: L'incantatore e tutti coloro che si teletrasportavano assieme a lui sono stati "rimescolati". Ognuno subisce 1d10 danni e tira di nuovo sulla tabella per vedere dove finisce. Per questo secondo tiro, tirare 1d20+80. Ogni volta che esce un "Errore" , i personaggi subiscono ulteriori danni e devono ritirare.

Teletrasporto

Familiarità Sul bersaglio Fuori bersaglio Area simile Errore
Molto familiare 01-97 98-99 100 -
Studiato attentamente 01-94 95-97 98-99 100
Visto per caso 01-88 89-94 95-98 99-100
Visto una volta 01-76 77-88 89-96 97-100
Falsa destinazione (1d20+80) - - 81-92 93-100