Roveto di sangue: differenze tra le versioni
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− | Questo incantesimo, generalmente usato dagli armathor di Myth Drannor per catturare i criminali, intrappola il bersaglio in un groviglio di rovi invisibili di energia mistica e affilati come rasoi La creatura influenzata non subisce alcun effetto finché non prova a muoversi, attaccare, lanciare incantesimi dotati di componenti materiali o somatiche o eseguire qualsiasi altra azione che preveda il movimento. Nel round in cui tenta di muoversi in qualsiasi modo, tuttavia, il bersaglio subisce 1d8 danni (senza tiro salvezza. I danni dell'incantesimo interrompono il lancio degli incantesimi; se un soggetto tenta di lanciare un incantesimo dotato di una componente somatica o materiale deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + livello dell'incantesimo + danni subiti) altrimenti perde l'incantesimo. | + | Questo incantesimo, generalmente usato dagli armathor di Myth Drannor per catturare i criminali, intrappola il bersaglio in un groviglio di rovi invisibili di energia mistica e affilati come rasoi. |
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Versione attuale delle 15:22, 1 ott 2023
Invocazione
Livello: Drd 4, Str 4
Componenti: V, S, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Una creatura
Durata: 1 minuto per livello (I)
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo, generalmente usato dagli armathor di Myth Drannor per catturare i criminali, intrappola il bersaglio in un groviglio di rovi invisibili di energia mistica e affilati come rasoi.
La creatura influenzata non subisce alcun effetto finché non prova a muoversi, attaccare, lanciare incantesimi dotati di componenti materiali o somatiche o eseguire qualsiasi altra azione che preveda il movimento. Nel round in cui tenta di muoversi in qualsiasi modo, tuttavia, il bersaglio subisce 1d8 danni (senza tiro salvezza.
I danni dell'incantesimo interrompono il lancio degli incantesimi; se un soggetto tenta di lanciare un incantesimo dotato di una componente somatica o materiale deve superare una prova di Concentrazione (CD 10 + livello dell'incantesimo + danni subiti) altrimenti perde l'incantesimo.
Componente materiale: Una goccia di sangue.