Fiotto di vipere: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Evocazione Convocazione
 
Evocazione Convocazione
  
Livello: Str 7, Rettili 7
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Componenti: V, S, M
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Tempo di lancio: 1 azione standard
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Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
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Bersaglio, area, effetto: 1d4+3 creature evocate
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Durata: 1 round per livello
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Tiro salvezza: Nessuno
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Resistenza agli incantesimi: Si
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Questo incantesimo evoca 1d4+3 vipere (serpenti) immonde (caotiche malvagie) o celestiali (caotiche buone) che vengono sputate dalla bocca dell'incantatore per attaccare i suoi nemici. A partire dal round in cui l'incantesimo viene completato, l'incantatore può sputare tre vipere come azione standard o una vipera con un'azione di movimento. (Quindi, se l'incantatore si muove e poi lancia questo incantesimo, non può sputare nessuna vipera fino al suo turno successivo, ma se invece lancia questo incantesimo senza muoversi, può sputare una vipera come azione di movimento per quel round). Le vipere sputate atterrano ai piedi dell'incantatore in un quadretto a lui adiacente e agiscono nello stesso round, proprio come le creature evocate da un incantesimo evoca mostri.  
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Questo incantesimo evoca 1d4+3 vipere (serpenti) [[Vipera media immonda|immonde (caotiche malvagie)]] o [[Vipera media celestiale|celestiali (caotiche buone)]] che vengono sputate dalla bocca dell'incantatore per attaccare i suoi nemici. A partire dal round in cui l'incantesimo viene completato, l'incantatore può sputare tre vipere come azione standard o una vipera con un'azione di movimento. (Quindi, se l'incantatore si muove e poi lancia questo incantesimo, non può sputare nessuna vipera fino al suo turno successivo, ma se invece lancia questo incantesimo senza muoversi, può sputare una vipera come azione di movimento per quel round). Le vipere sputate atterrano ai piedi dell'incantatore in un quadretto a lui adiacente e agiscono nello stesso round, proprio come le creature evocate da un incantesimo evoca mostri.
  
I serpenti in realtà non sono situati nella bocca dell'incantatore, e non interferiscono con la sua respirazione. Tuttavia, finché l'incantatore non ha sputato tutti i serpenti evocati da questo incantesimo, non può parlare, lanciare incantesimi con componenti verbali o attivare oggetti che richiedono la pronuncia di parole magiche. Quando la durata dell'incantesimo si esaurisce, tutte le vipere scompaiono, e quelle che non sono ancora state sputate vanno perdute.  
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I serpenti in realtà non sono situati nella bocca dell'incantatore, e non interferiscono con la sua respirazione. Tuttavia, finché l'incantatore non ha sputato tutti i serpenti evocati da questo incantesimo, non può parlare, lanciare incantesimi con componenti verbali o attivare oggetti che richiedono la pronuncia di parole magiche. Quando la durata dell'incantesimo si esaurisce, tutte le vipere scompaiono, e quelle che non sono ancora state sputate vanno perdute.
  
 
Quando l'incantatore usa un incantesimo di Evocazione per evocare una creatura buona o malvagia, l'incantesimo in questione viene considerato un incantesimo di quel tipo.  
 
Quando l'incantatore usa un incantesimo di Evocazione per evocare una creatura buona o malvagia, l'incantesimo in questione viene considerato un incantesimo di quel tipo.  
  
Componente materiale: Pelle di serpente.  
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Componente materiale: Pelle di serpente.
  
 
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Vipere
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Vipera Immonda: GS 1; esterno di Taglia Media; DV 2d8; pf 9; Iniz +3; Vel 6 m, Scalare 6 m, Nuotare 6 m; CA 16 (a contatto 13, colta alla sprovvista 13); Att +4 mischia. (1d4-1 e veleno, morso); AS Veleno, punire il bene; QS olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza al freddo e al [fuoco 7, RI 4; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +1; For 8, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2 Abilita e talenti: Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +12, Osservare +9 Scalare +11; Arma Preferita (morso). Veleno (Str): Morso, tiro salvezza sulla Tempra CD
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11; 1d6 Cos/1d6 Cos. Punire il bene (Sop): Una volta al giorno la vipera immonda può infliggere +2 danni contro un avversario buono.
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Vipera Celestiale: GS 1; esterno di Taglia Media; DV 2d8; pf 9; Iniz +3; Vel 6 m, Scalare 6 m, Nuotare 6 m; CA 16 (a contatto 13, colta alla sprovvista 13); Att +4 mischia (1d4-1 e veleno, morso); AS Veleno, punire il male; QS olfatto acuto, scurovisione 18 m, resistenza all'acido, al freddo e all'elettricità 5, RI 4; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +1; For 8, Des 17, Cos 11, Int 3, Sag 12, Car 2.
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Abilità e talenti: Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +12, Osservare +9 Scalare +11; Arma Preferita (morso).
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Veleno (Str): Ferimento, tiro salvezza sulla Tempra CD 11; 1d6 Cos/1d6 Cos.
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Punire il male (Sop): Una volta al giorno la vipera immonda può infliggere +2 danni contro un avversario malvagio.
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[[Category:Evocazione]] [[Category:Convocazione]] [[Category:Str 7]] [[Category:Dominio dei Rettili]]
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Versione attuale delle 10:24, 9 ott 2023

Evocazione Convocazione

Livello: Str 3, Rettili 7

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: 1d4+3 creature evocate

Durata: 1 round per livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo evoca 1d4+3 vipere (serpenti) immonde (caotiche malvagie) o celestiali (caotiche buone) che vengono sputate dalla bocca dell'incantatore per attaccare i suoi nemici. A partire dal round in cui l'incantesimo viene completato, l'incantatore può sputare tre vipere come azione standard o una vipera con un'azione di movimento. (Quindi, se l'incantatore si muove e poi lancia questo incantesimo, non può sputare nessuna vipera fino al suo turno successivo, ma se invece lancia questo incantesimo senza muoversi, può sputare una vipera come azione di movimento per quel round). Le vipere sputate atterrano ai piedi dell'incantatore in un quadretto a lui adiacente e agiscono nello stesso round, proprio come le creature evocate da un incantesimo evoca mostri.

I serpenti in realtà non sono situati nella bocca dell'incantatore, e non interferiscono con la sua respirazione. Tuttavia, finché l'incantatore non ha sputato tutti i serpenti evocati da questo incantesimo, non può parlare, lanciare incantesimi con componenti verbali o attivare oggetti che richiedono la pronuncia di parole magiche. Quando la durata dell'incantesimo si esaurisce, tutte le vipere scompaiono, e quelle che non sono ancora state sputate vanno perdute.

Quando l'incantatore usa un incantesimo di Evocazione per evocare una creatura buona o malvagia, l'incantesimo in questione viene considerato un incantesimo di quel tipo.

Componente materiale: Pelle di serpente.