Addestramento Magico: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 10:53, 4 ott 2023
Il personaggio proviene da una terra leggendaria dove i trucchetti magici vengono insegnati a tutti coloro che dimostrano una predisposizione naturale alla magia. Ogni artigiano o lavoratore, a quanto pare, conosce almeno uno o due incantesimi minori.
Prerequisiti: Int 10 o Car 10, elfo (Evereska o Evermeet) o umano (Halruaa o Nimbral).
Beneficio: Il personaggio sceglie tre incantesimi arcani di livello 0 e ottiene 3 punti Mana + il modificatore della caratteristica al giorno (ammesso che abbia almeno 10 nella capacità che controlla il lancio degli incantesimi scelti). Il personaggio deve prendere questa decisione nel momento in cui acquisisce il talento.
Subisce una percentuale di fallimento degli incantesimi arcani se indossa un'armatura e viene considerato uno stregone o un mago di livello pari al suo livello di incantatore arcano (almeno di 1° livello) al fine di determinare le variabili basate sul livello degli incantesimi da lanciare.
La CD dei tiri salvezza contro i suoi incantesimi è pari a 10 + il suo modificatore di Intelligenza.
Speciale: Se il personaggio possiede già dei livelli come stregone o mago, il numero di incantesimi di livello 0 conosciuti aumenta di tre e il Mana ottenuto si somma alla sua riserva. È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre soltanto di un talento regionale.