Trappola di zanne: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore traccia fisicamente l'area o maneggia l'oggetto su cui deve essere posta la trappola. Una trappola di zanne funziona come un glifo di interdizione, con la differenza che non può essere creato per attivarsi sulla base della fede o dell'allineamento, e che l'incantatore non può essere soggetto alla propria trappola di zanne.  
 
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore traccia fisicamente l'area o maneggia l'oggetto su cui deve essere posta la trappola. Una trappola di zanne funziona come un glifo di interdizione, con la differenza che non può essere creato per attivarsi sulla base della fede o dell'allineamento, e che l'incantatore non può essere soggetto alla propria trappola di zanne.  

Versione attuale delle 09:47, 3 ott 2023

Abiurazione

Livello: Chr 4, Str 4

Componenti: V, S, FD/M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Contatto

Bersaglio, area, effetto: Oggetto toccato o area fino a 0,45 mq per livello

Durata: Permanente finché scaricato (I)

Tiro salvezza: Tempra nega (Vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì

Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore traccia fisicamente l'area o maneggia l'oggetto su cui deve essere posta la trappola. Una trappola di zanne funziona come un glifo di interdizione, con la differenza che non può essere creato per attivarsi sulla base della fede o dell'allineamento, e che l'incantatore non può essere soggetto alla propria trappola di zanne.

Una trappola di zanne di solito viene lanciata su un luogo specifico, come una via di accesso o un'arca di pavimento. Può essere programmata per distinguere tra umani e Scagliosi, oppure tra esseri che indossano oggetti particolari e quelli che non li indossano. L'attivatore non può essere un simbolo, ma può essere uno o più oggetti specifici (ad esempio, "sei anelli metallici sulle dita, non di più e non di meno").

Quando una trappola di zanne si attiva, la vittima è tenuta immobile per 1 round. Un tiro salvezza sulla Tempra effettuato con successo libera il soggetto dopo quel lasso di tempo senza ulteriori effetti. Un tiro salvezza fallito significa che il soggetto subisce 1d4 danni perforanti e contundenti per livello dell'incantatore dal morso di un paio di fauci invisibili.

Componente materiale: Un dente di un qualsiasi serpente.