Tempesta di vendetta: differenze tra le versioni
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− | Tempo di lancio: 1 round | + | [[Tempo di lancio]]: 1 round |
− | Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello) | + | [[Raggio di azione]]: Lungo (120 m + 12 m per livello) |
− | Bersaglio, area, effetto: Una nube tempestosa con raggio di 108 m | + | [[Bersaglio, area, effetto]]: Una nube tempestosa con raggio di 108 m |
− | Durata: Concentrazione (massimo 10 round) (I) | + | [[Durata]]: Concentrazione (massimo 10 round) [[Incantesimo a durata terminabile|(I)]] |
− | Tiro salvezza: Vedi testo | + | [[Tiro salvezza]]: Vedi testo |
− | Resistenza agli incantesimi: | + | [[Resistenza agli incantesimiMG|Resistenza agli incantesimi]]: Sì |
− | Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere assordate per 1d4 x 10 minuti. | + | Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere [[Glossario#Assordato|assordate]] per 1d4 x 10 minuti. |
− | Se dopo aver | + | Se dopo aver lanciato l'incantesimo l'incantatore non mantiene la concentrazione, l'incantesimo termina. |
Se invece continua a concentrarsi, in ognuno dei round seguenti l'incantesimo continua a creare effetti addizionali, come descritti in seguito. | Se invece continua a concentrarsi, in ognuno dei round seguenti l'incantesimo continua a creare effetti addizionali, come descritti in seguito. | ||
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3° round: L'incantatore invoca sei fulmini dalla nube tempestosa e decide dove colpiscono. Possono essere tutti diretti allo stesso bersaglio, o a sei bersagli differenti. Ogni fulmine infligge 10d6 danni da elettricita. Le creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. | 3° round: L'incantatore invoca sei fulmini dalla nube tempestosa e decide dove colpiscono. Possono essere tutti diretti allo stesso bersaglio, o a sei bersagli differenti. Ogni fulmine infligge 10d6 danni da elettricita. Le creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. | ||
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Versione attuale delle 07:10, 3 ott 2023
Evocazione Convocazione
Livello: Drd 9, Chr 9, Ira 9
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Una nube tempestosa con raggio di 108 m
Durata: Concentrazione (massimo 10 round) (I)
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Sì
Questo incantesimo crea un'enorme nube nera tempestosa. Nell'area della tempesta ci sono fulmini e tuoni fragorosi. Le creature nell'area interessata dalla tempesta devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere assordate per 1d4 x 10 minuti.
Se dopo aver lanciato l'incantesimo l'incantatore non mantiene la concentrazione, l'incantesimo termina.
Se invece continua a concentrarsi, in ognuno dei round seguenti l'incantesimo continua a creare effetti addizionali, come descritti in seguito.
Tutti gli effetti si verificano nel corso del suo turno
2° round: Piove acido nell'area, infliggendo 1d6 danni da acido. Non è concesso alcun tiro salvezza.
3° round: L'incantatore invoca sei fulmini dalla nube tempestosa e decide dove colpiscono. Possono essere tutti diretti allo stesso bersaglio, o a sei bersagli differenti. Ogni fulmine infligge 10d6 danni da elettricita. Le creature colpite possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.
4° round: Cadono chicchi di grandine all'interno dell'area, infliggendo 5d6 danni (nessun tiro salvezza).
Dal 5° al 10° round: Vento e pioggia violenti riducono notevolmente la visibilità. La pioggia oscura qualunque tipo di vista, oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione. Una creatura a 1,5 metri di distanza dispone di occultamento (gli attacchi subiscono una probabilità del 20% di mancare il bersaglio). Le creature ancora più distanti hanno occultamento totale (probabilità del 50% di essere mancati e l'attaccante non può usare la vista per individuarla). La velocità e ridotta di tre quarti. Gli attacchi a distanza all'interno della tempesta sono impossibili. Il lancio degli incantesimi all'interno dell'area viene interrotto a meno che l'incantatore non superi una prova di Concentrazione con una CD pari alla CD del tiro salvezza della tempesta di vendetta + il livello dell'incantesimo che sta provando a lanciare.