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− | Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) | + | [[Raggio di azione]]: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) |
− | Bersaglio, area, effetto: Una creatura vivente | + | [[Bersaglio, area, effetto]]: Una creatura vivente |
− | Durata: 1 round per ogni tre livelli; vedi testo | + | [[Durata]]: 1 round per ogni tre livelli; vedi testo |
− | Tiro salvezza: Tempra nega | + | [[Tiro salvezza]]: Tempra nega |
− | Resistenza agli incantesimi: | + | [[Resistenza agli incantesimiMG|Resistenza agli incantesimi]]: Sì |
Ad ogni round, l'incantatore può scegliere come bersaglio una creatura vivente, colpendola con ondate di potere malvagio. In base ai DV del bersaglio, questo attacco può avere tre effetti. | Ad ogni round, l'incantatore può scegliere come bersaglio una creatura vivente, colpendola con ondate di potere malvagio. In base ai DV del bersaglio, questo attacco può avere tre effetti. | ||
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Gli effetti sono cumulativi e simultanei. | Gli effetti sono cumulativi e simultanei. | ||
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− | [[ | + | [[Glossario#In preda al panico|Panico]]: Il soggetto cade in preda al panico per 1d4 round. Anche una volta cessato il panico, la creatura rimane scossa per 10 minuti per livello dell'incantatore, e ricade automaticamente in preda al panico, se durante quel lasso di tempo l'incantatore entra nella sua linea di visuale. Questo è un effetto di paura. |
− | [[ | + | [[Glossario#Coma|Coma]]: Il soggetto cade in un coma catatonico per 10 minuti per livello dell'incantatore. Durante questo periodo di tempo, non può essere risvegliato in alcun modo se non dissolvendo l'effetto, che non è un effetto di sonno e quindi gli elfi non ne sono immuni. |
L'incantesimo dura 1 round per ogni tre livelli dell'incantatore, che deve impiegare un'azione di movimento ad ogni round dopo il primo per scegliere un bersaglio. | L'incantesimo dura 1 round per ogni tre livelli dell'incantatore, che deve impiegare un'azione di movimento ad ogni round dopo il primo per scegliere un bersaglio. | ||
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Versione attuale delle 11:28, 2 ott 2023
Necromanzia Male
Livello: Brd 6, Str 6
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio, area, effetto: Una creatura vivente
Durata: 1 round per ogni tre livelli; vedi testo
Tiro salvezza: Tempra nega
Resistenza agli incantesimi: Sì
Ad ogni round, l'incantatore può scegliere come bersaglio una creatura vivente, colpendola con ondate di potere malvagio. In base ai DV del bersaglio, questo attacco può avere tre effetti.
DV | Effetto |
---|---|
10 o più | Infermità |
05-09 | Panico, Infermità |
4 o meno | Coma, Panico, Infermità |
Gli effetti sono cumulativi e simultanei.
Infermità: Un dolore improvviso e febbre assalgono il corpo del soggetto. Una creatura inferma subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri per i danni da arma, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica. La creatura colpita rimane inferma per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Gli effetti non possono essere negati da rimuovi malattia o da guarigione, mentre rimuovi maledizione è efficace.
Panico: Il soggetto cade in preda al panico per 1d4 round. Anche una volta cessato il panico, la creatura rimane scossa per 10 minuti per livello dell'incantatore, e ricade automaticamente in preda al panico, se durante quel lasso di tempo l'incantatore entra nella sua linea di visuale. Questo è un effetto di paura.
Coma: Il soggetto cade in un coma catatonico per 10 minuti per livello dell'incantatore. Durante questo periodo di tempo, non può essere risvegliato in alcun modo se non dissolvendo l'effetto, che non è un effetto di sonno e quindi gli elfi non ne sono immuni.
L'incantesimo dura 1 round per ogni tre livelli dell'incantatore, che deve impiegare un'azione di movimento ad ogni round dopo il primo per scegliere un bersaglio.