Sfere energetiche di Tirumael: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
 
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Tiro salvezza: Riflessi dimezza (vedi testo)
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L'incantatore crea un cerchio di cinque sfere colorate che gli orbitano intorno alla testa a una distanza di 30 centimetri. Tali sfere gli forniscono la stessa luce di un incantesimo luci danzanti inoltre possono essere usate sia in attacco che in difesa. Ogni sfera corrisponde a uno dei cinque tipi di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco, sonoro).  
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Lanci ogni biglia per aria mentre completi l'incantesimo. Ogni biglia si tramuta in un diverso colore, verde, bianco, blu, rosso viola ed inizia a ruotare attorno alla tua testa.
  
Al suo turno di gioco, come azione standard l'incantatore può indirizzare una o più sfere contro una o più creature entro il raggio di azione dell'incantesimo, delle quali non più di due possono trovarsi a una distanza superiore a 9 metri l'una dall'altra. Ciascuna sfera infligge 1d4 danni da energia per ogni quattro livelli dell'incantatore (massimo 4d4 ciascuna) ad un'unica creatura, per cui una sfera di un incantatore di 8° livello procura 2d4 danni da energia. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni contro ciascuna sfera.
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L'incantatore crea un cerchio di cinque sfere colorate che gli orbitano intorno alla testa a una distanza di 30 centimetri. Tali sfere gli forniscono la stessa luce di un incantesimo [[Luci danzanti]] inoltre possono essere usate sia in attacco che in difesa. Ogni sfera corrisponde a uno dei cinque tipi di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco, sonoro).  
  
Se l'incantatore venisse attaccato da un effetto che provoca danno da energia, e la sfera di quel tipo di energia non fosse stata ancora spesa, allora potrebbe far sì che la sfera assorba parte di quel danno da energia, sacrificandola. Per quel round la sfera assorbirebbe danno pari all'ammontare, che avrebbe inflitto se fosse stata usata per attaccare, per cui una sfera di fuoco di un incantatore di 8° livello assorbe 2d4 danni da fuoco.
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Al suo turno di gioco, come azione standard l'incantatore può indirizzare una o più sfere contro una o più creature entro il raggio di azione dell'incantesimo, delle quali non più di due possono trovarsi a una distanza superiore a 9 metri l'una dall'altra. Ciascuna sfera infligge 5 danni da energia per ogni cinque livelli dell'incantatore (massimo 20 ciascuna) ad un'unica creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni contro ciascuna sfera.
  
Questo incantesimo sostituisce (e non è cumulativo con) la protezione garantita dagli incantesimi contrastare elementi, resistere agli elementi e protezione dagli elementi. Quando utilizzato per attaccare una creatura dotata di resistenza agli incantesimi, effettuare un tiro di RI per tutte le sfere che attaccano il bersaglio in quel round. Il successo o il fallimento si applica a tutte le sfere che attaccano la creatura in quel round.  
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Se l'incantatore venisse attaccato da un effetto che provoca danno da energia, e la sfera di quel tipo di energia non fosse stata ancora spesa, allora potrebbe far sì che la sfera assorba parte di quel danno da energia, sacrificandola. Per quel round la sfera assorbirebbe 5 danni per ogni cinque livelli dell'incantatore.
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Questo incantesimo sostituisce (e non è cumulativo con) la protezione garantita dagli incantesimi [[Contrastare elementi]], [[Resistere all'energia]] e [[Protezione dall'energia]]. Quando utilizzato per attaccare una creatura dotata di resistenza agli incantesimi, effettuare un tiro di RI per tutte le sfere che attaccano il bersaglio in quel round. Il successo o il fallimento si applica a tutte le sfere che attaccano la creatura in quel round.  
  
 
Componente materiale: Cinque biglie di vetro.
 
Componente materiale: Cinque biglie di vetro.
  
 
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Versione attuale delle 10:27, 2 ott 2023

Invocazione Acido Freddo Elettricità Fuoco Sonoro

Livello: Str 4

Componenti: V, S, M

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Cinque sfere fluttuanti

Durata: 1 round per livello o finché non viene scaricato

Tiro salvezza: Riflessi dimezza (Vedi testo)

Resistenza agli incantesimi: Sì (Vedi testo)

Lanci ogni biglia per aria mentre completi l'incantesimo. Ogni biglia si tramuta in un diverso colore, verde, bianco, blu, rosso viola ed inizia a ruotare attorno alla tua testa.

L'incantatore crea un cerchio di cinque sfere colorate che gli orbitano intorno alla testa a una distanza di 30 centimetri. Tali sfere gli forniscono la stessa luce di un incantesimo Luci danzanti inoltre possono essere usate sia in attacco che in difesa. Ogni sfera corrisponde a uno dei cinque tipi di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco, sonoro).

Al suo turno di gioco, come azione standard l'incantatore può indirizzare una o più sfere contro una o più creature entro il raggio di azione dell'incantesimo, delle quali non più di due possono trovarsi a una distanza superiore a 9 metri l'una dall'altra. Ciascuna sfera infligge 5 danni da energia per ogni cinque livelli dell'incantatore (massimo 20 ciascuna) ad un'unica creatura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni contro ciascuna sfera.

Se l'incantatore venisse attaccato da un effetto che provoca danno da energia, e la sfera di quel tipo di energia non fosse stata ancora spesa, allora potrebbe far sì che la sfera assorba parte di quel danno da energia, sacrificandola. Per quel round la sfera assorbirebbe 5 danni per ogni cinque livelli dell'incantatore.

Questo incantesimo sostituisce (e non è cumulativo con) la protezione garantita dagli incantesimi Contrastare elementi, Resistere all'energia e Protezione dall'energia. Quando utilizzato per attaccare una creatura dotata di resistenza agli incantesimi, effettuare un tiro di RI per tutte le sfere che attaccano il bersaglio in quel round. Il successo o il fallimento si applica a tutte le sfere che attaccano la creatura in quel round.

Componente materiale: Cinque biglie di vetro.