Sangue in acqua: differenze tra le versioni
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− | Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) | + | [[Raggio di azione]]: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli) |
− | Bersaglio, area, effetto: Fino a cinque creature viventi, che non possono trovarsi a più di 9 metri l'una da un'altra | + | [[Bersaglio, area, effetto]]: Fino a cinque creature viventi, che non possono trovarsi a più di 9 metri l'una da un'altra |
− | Durata: Istantanea | + | [[Durata]]: Istantanea |
− | Tiro salvezza: Tempra dimezza | + | [[Tiro salvezza]]: Tempra dimezza |
− | Resistenza agli incantesimi: Sì | + | [[Resistenza agli incantesimiMG|Resistenza agli incantesimi]]: Sì |
Sputi con forza, completando così l'incantesimo. Dallo sputo risale un globo verdemare di energia per ogni creatura soggetta all'incantesimo. I globi volano verso i bersagli, diventando rossi all'impatto. | Sputi con forza, completando così l'incantesimo. Dallo sputo risale un globo verdemare di energia per ogni creatura soggetta all'incantesimo. I globi volano verso i bersagli, diventando rossi all'impatto. |
Versione attuale delle 15:41, 1 ott 2023
Necromanzia Acqua
Livello: Chr 7
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)
Bersaglio, area, effetto: Fino a cinque creature viventi, che non possono trovarsi a più di 9 metri l'una da un'altra
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Tempra dimezza
Resistenza agli incantesimi: Sì
Sputi con forza, completando così l'incantesimo. Dallo sputo risale un globo verdemare di energia per ogni creatura soggetta all'incantesimo. I globi volano verso i bersagli, diventando rossi all'impatto.
Trasformi il sangue dei bersagli in acqua, infliggendo 2d6 danni alla costituzione. Un tiro salvezza sulla tempra riuscito dimezza i danni.
Questo incantesimo non ha effetto su bersagli con sottotipo acqua o fuoco.