Acque impetuose: differenze tra le versioni
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− | Tempo di lancio: 1 azione standard | + | [[Tempo di lancio]]: 1 azione standard |
− | Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello) | + | [[Raggio di azione]]: Medio (30 m + 3 m per livello) |
− | Bersaglio, area, effetto: Propagazione del raggio di 4,5 m | + | [[Bersaglio, area, effetto]]: Propagazione del raggio di 4,5 m |
− | Durata: Istantanea | + | [[Durata]]: Istantanea |
− | Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo) | + | [[Tiro salvezza]]: Nessuno (vedi testo) |
− | Resistenza agli incantesimi: No | + | [[Resistenza agli incantesimiMG|Resistenza agli incantesimi]]: No |
− | Dell'acqua fredda sgorga dal punto scelto dall'incantatore in una grande onda, che si propaga con violenza fino ai limiti dell'area. Quest'onda tenta una spinta contro ogni creatura nell'area influenzata senza provocare attacchi di opportunità. | + | Dell'acqua fredda sgorga dal punto scelto dall'incantatore in una grande onda, che si propaga con violenza fino ai limiti dell'area. Quest'onda tenta una spinta contro ogni creatura nell'area influenzata senza provocare attacchi di opportunità. |
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L'onda, inoltre, bagna qualunque cosa nella sua area e spegne tutti i fuochi normali grandi come un falò. | L'onda, inoltre, bagna qualunque cosa nella sua area e spegne tutti i fuochi normali grandi come un falò. | ||
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Versione attuale delle 11:32, 23 set 2023
Evocazione Convocazione Acqua
Livello: Drd 4, Morte Acquatica 4
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Propagazione del raggio di 4,5 m
Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessuno (vedi testo)
Resistenza agli incantesimi: No
Dell'acqua fredda sgorga dal punto scelto dall'incantatore in una grande onda, che si propaga con violenza fino ai limiti dell'area. Quest'onda tenta una spinta contro ogni creatura nell'area influenzata senza provocare attacchi di opportunità.
L'onda ha un bonus di +15 alla prova di Forza contrapposta.
Se l'onda vince la prova di Forza contrapposta, il difensore viene spostato direttamente di 1,5 metri dal punto di origine dell'incantesimo, più addizionali 1,5 metri per ogni 5 punti con cui il risultato della prova dell'onda supera quello del difensore.
Qualsiasi creatura spostata di 1,5 o più metri dalle acque impetuose deve effettuare con successo un tiro salvezza sui Riflessi oppure cadere prono.
L'onda, inoltre, bagna qualunque cosa nella sua area e spegne tutti i fuochi normali grandi come un falò.