Sguardo penetrante: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
Riga 22: Riga 22:
 
!DV!!Effetto
 
!DV!!Effetto
 
|-
 
|-
|10 o più||[[:Condizioni fisiche#Infermo|Infermità]]
+
|10 o più||[[Glossario#Infermo|Infermità]]
 
|-
 
|-
|05-09||[[:Condizioni fisiche#In preda al panico|Panico]], [[:Condizioni fisiche#Infermo|Infermità]]
+
|05-09||[[Glossario#In preda al panico|Panico]], [[Glossario#Infermo|Infermità]]
 
|-
 
|-
|4 o meno||[[:Condizioni fisiche#Coma|Coma]], [[:Condizioni fisiche#In preda al panico|Panico]], [[:Condizioni fisiche#Infermo|Infermità]]
+
|4 o meno||[[Glossario#Coma|Coma]], [[Glossario#In preda al panico|Panico]], [[Glossario#Infermo|Infermità]]
 
|}
 
|}
  
 
Gli effetti sono cumulativi e simultanei.  
 
Gli effetti sono cumulativi e simultanei.  
  
[[:Condizioni fisiche#Infermo|Infermità]]: Un dolore improvviso e febbre assalgono il corpo del soggetto. Una creatura inferma subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri per i danni da arma, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica. La creatura colpita rimane inferma per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Gli effetti non possono essere negati da rimuovi malattia o da guarigione, mentre rimuovi maledizione è efficace.  
+
[[Glossario#Infermo|Infermità]]: Un dolore improvviso e febbre assalgono il corpo del soggetto. Una creatura inferma subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri per i danni da arma, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica. La creatura colpita rimane inferma per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Gli effetti non possono essere negati da rimuovi malattia o da guarigione, mentre rimuovi maledizione è efficace.  
  
[[:Condizioni fisiche#In preda al panico|Panico]]: Il soggetto cade in preda al panico per 1d4 round. Anche una volta cessato il panico, la creatura rimane scossa per 10 minuti per livello dell'incantatore, e ricade automaticamente in preda al panico, se durante quel lasso di tempo l'incantatore entra nella sua linea di visuale. Questo è un effetto di paura.  
+
[[Glossario#In preda al panico|Panico]]: Il soggetto cade in preda al panico per 1d4 round. Anche una volta cessato il panico, la creatura rimane scossa per 10 minuti per livello dell'incantatore, e ricade automaticamente in preda al panico, se durante quel lasso di tempo l'incantatore entra nella sua linea di visuale. Questo è un effetto di paura.  
  
[[:Condizioni fisiche#Coma|Coma]]: Il soggetto cade in un coma catatonico per 10 minuti per livello dell'incantatore. Durante questo periodo di tempo, non può essere risvegliato in alcun modo se non dissolvendo l'effetto, che non è un effetto di sonno e quindi gli elfi non ne sono immuni.  
+
[[Glossario#Coma|Coma]]: Il soggetto cade in un coma catatonico per 10 minuti per livello dell'incantatore. Durante questo periodo di tempo, non può essere risvegliato in alcun modo se non dissolvendo l'effetto, che non è un effetto di sonno e quindi gli elfi non ne sono immuni.  
  
 
L'incantesimo dura 1 round per ogni tre livelli dell'incantatore, che deve impiegare un'azione di movimento ad ogni round dopo il primo per scegliere un bersaglio.
 
L'incantesimo dura 1 round per ogni tre livelli dell'incantatore, che deve impiegare un'azione di movimento ad ogni round dopo il primo per scegliere un bersaglio.
  
 
[[Category:Necromanzia]] [[Category:Male]] [[Category:Brd 6]] [[Category:Str 6]] [[Category:Dominio dei Rettili]]
 
[[Category:Necromanzia]] [[Category:Male]] [[Category:Brd 6]] [[Category:Str 6]] [[Category:Dominio dei Rettili]]

Versione delle 20:44, 21 gen 2015

Necromanzia Male

Livello: Brd 6, Str 6

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 azione standard

Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m per ogni 2 livelli)

Bersaglio, area, effetto: Una creatura vivente

Durata: 1 round per ogni tre livelli; vedi testo

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Si

Ad ogni round, l'incantatore può scegliere come bersaglio una creatura vivente, colpendola con ondate di potere malvagio. In base ai DV del bersaglio, questo attacco può avere tre effetti.

DV Effetto
10 o più Infermità
05-09 Panico, Infermità
4 o meno Coma, Panico, Infermità

Gli effetti sono cumulativi e simultanei.

Infermità: Un dolore improvviso e febbre assalgono il corpo del soggetto. Una creatura inferma subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire, tiri per i danni da arma, tiri salvezza, prove di abilità e prove di caratteristica. La creatura colpita rimane inferma per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore. Gli effetti non possono essere negati da rimuovi malattia o da guarigione, mentre rimuovi maledizione è efficace.

Panico: Il soggetto cade in preda al panico per 1d4 round. Anche una volta cessato il panico, la creatura rimane scossa per 10 minuti per livello dell'incantatore, e ricade automaticamente in preda al panico, se durante quel lasso di tempo l'incantatore entra nella sua linea di visuale. Questo è un effetto di paura.

Coma: Il soggetto cade in un coma catatonico per 10 minuti per livello dell'incantatore. Durante questo periodo di tempo, non può essere risvegliato in alcun modo se non dissolvendo l'effetto, che non è un effetto di sonno e quindi gli elfi non ne sono immuni.

L'incantesimo dura 1 round per ogni tre livelli dell'incantatore, che deve impiegare un'azione di movimento ad ogni round dopo il primo per scegliere un bersaglio.