Seppia gigante: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
(Creata pagina con 'Animale Enorme (Acquatico) Dadi Vita: 12d8+18 (72 pf) Iniziativa: +3 Velocità: Nuotare 24 m (16 quadretti) Classe Armatura: 17 (-2 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto ...')
 
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Animale Enorme (Acquatico)
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Animale (Acquatico)
  
Dadi Vita: 12d8+18 (72 pf)
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Taglia: Enorme
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GS: 9
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Allineamento: Sempre neutrale
  
 
Iniziativa: +3
 
Iniziativa: +3
  
Velocità: Nuotare 24 m (16 quadretti)
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
  
 
Classe Armatura: 17 (-2 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14
 
Classe Armatura: 17 (-2 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14
  
Attacco base/Lotta: +9/+29
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Dadi Vita: 12d8+18 (72 pf)
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Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +11, Vol +5
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Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
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Velocità: Nuotare 24 m (16 quadretti)
  
 
Attacco: Tentacolo +15 in mischia (1d6+8)
 
Attacco: Tentacolo +15 in mischia (1d6+8)
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Attacchi speciali: Stritolare 1d6+8, afferrare migliorato
 
Attacchi speciali: Stritolare 1d6+8, afferrare migliorato
  
Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +11, Vol +5
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Caratteristiche: For 26, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2
 
Caratteristiche: For 26, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2
  
Abilità: Ascoltare +10, Nuotare +16, Osservare +11
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Attacco base/Lotta: +9/+29¹
  
 
Talenti: Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza (2)
 
Talenti: Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza (2)
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Abilità: Ascoltare +10, Nuotare +16, Osservare +11
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Linguaggi: -
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Acquatico temperato
 
Ambiente: Acquatico temperato
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Organizzazione: Solitario
 
Organizzazione: Solitario
  
Grado di Sfida: 9
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Tesoro: -
  
 
Avanzamento: 13-18 DV(Enorme); 19-36 DV (Mastodontico)
 
Avanzamento: 13-18 DV(Enorme); 19-36 DV (Mastodontico)
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Queste voraci creature possono arrivare a misurare oltre 6 metri di lunghezza. Attaccano praticamente tutto quel che incontrano.
 
Queste voraci creature possono arrivare a misurare oltre 6 metri di lunghezza. Attaccano praticamente tutto quel che incontrano.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Un avversario può attaccare i tentacoli di una seppia gigante come se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di una seppia gigante hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la seppia gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà un altro tentacolo per compiere l' attacco di opportunità provocato dall'avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo, infligge 5 danni alla creatura, che se perde cinque dei suoi tentacoli di solito si ritira dal combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in 1d10+10 giorni.
 
Un avversario può attaccare i tentacoli di una seppia gigante come se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di una seppia gigante hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la seppia gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà un altro tentacolo per compiere l' attacco di opportunità provocato dall'avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo, infligge 5 danni alla creatura, che se perde cinque dei suoi tentacoli di solito si ritira dal combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in 1d10+10 giorni.
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Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la seppia gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stritolare.
 
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la seppia gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stritolare.
  
*Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.
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¹Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.
  
 
Nuvola di inchiostro (Str): Una seppia gigante è in grado di emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per altri 3 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di un 'oscurità totale.
 
Nuvola di inchiostro (Str): Una seppia gigante è in grado di emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per altri 3 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di un 'oscurità totale.

Versione delle 17:08, 31 dic 2014

Animale (Acquatico)

Taglia: Enorme

GS: 9

Allineamento: Sempre neutrale

Iniziativa: +3

  • Difesa

Classe Armatura: 17 (-2 taglia, +3 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14

Dadi Vita: 12d8+18 (72 pf)

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +11, Vol +5

Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare

  • Attacco

Velocità: Nuotare 24 m (16 quadretti)

Attacco: Tentacolo +15 in mischia (1d6+8)

Attacco completo: 10 tentacoli +15 in mischia (1d6+8) e morso +10 in mischia (2d8+4)

Spazio/Portata: 4,5 m/4,5 m (9 m con tentacoli)

Attacchi speciali: Stritolare 1d6+8, afferrare migliorato

  • Statistiche

Caratteristiche: For 26, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2

Attacco base/Lotta: +9/+29¹

Talenti: Allerta, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza (2)

Abilità: Ascoltare +10, Nuotare +16, Osservare +11

Linguaggi: -

  • Ecologia

Ambiente: Acquatico temperato

Organizzazione: Solitario

Tesoro: -

Avanzamento: 13-18 DV(Enorme); 19-36 DV (Mastodontico)

Modificatore di livello: -

Queste voraci creature possono arrivare a misurare oltre 6 metri di lunghezza. Attaccano praticamente tutto quel che incontrano.

  • Combattimento

Un avversario può attaccare i tentacoli di una seppia gigante come se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di una seppia gigante hanno 10 punti ferita ciascuno. Se la seppia gigante sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà un altro tentacolo per compiere l' attacco di opportunità provocato dall'avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo, infligge 5 danni alla creatura, che se perde cinque dei suoi tentacoli di solito si ritira dal combattimento. La creatura si fa ricrescere gli arti recisi in 1d10+10 giorni.

Stritolare (Str): Una seppia gigante infligge 1d6+8 danni con una prova di lotta riuscita.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la seppia gigante deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi cercare di iniziare una lotta con un'azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere l'avversario e può stritolare.

¹Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.

Nuvola di inchiostro (Str): Una seppia gigante è in grado di emettere una nuvola di inchiostro nero alta e larga 6 metri per altri 3 metri di lunghezza, una volta al minuto come azione gratuita. Tale nuvola le fornisce un occultamento totale, che le consente di darsi alla fuga in caso di combattimento sfavorevole. Le creature che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di un 'oscurità totale.

Propulsione (Str): Una volta per round una seppia gigante può schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 96 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante la propulsione.

Abilità: Una seppia gigante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.