Achaierai: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Achaierai
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Achaierai Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio) - GS: 5 - Allineamento: Sempre legale malvagio
  
Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio)
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Iniziativa: +1
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*<span style="color:#; background:#AFEEEE">Difesa</span>
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Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
  
 
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
 
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
  
Iniziativa: +1
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7
  
Velocita: 15 m (10 quadretti)
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Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 19
  
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
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*<span style="color:#; background:#FA8072">Attacco</span>
  
Attacco base/Lotta: +6/+14
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Velocità: 15 m (10 quadretti)
  
 
Attacco: Artiglio +9 in mischia (2d6+4)
 
Attacco: Artiglio +9 in mischia (2d6+4)
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Attacchi speciali: Nube nera
 
Attacchi speciali: Nube nera
  
Qualita speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 19
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*<span style="color:#; background:#F0E68C">Statistiche</span>
 
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7
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Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 16
 
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 16
  
Abilita: Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +13
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Attacco base/Lotta: +6/+14
  
 
Talenti: Attacco Rapido, Mobilita, Schivare
 
Talenti: Attacco Rapido, Mobilita, Schivare
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Abilità: Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +13
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Linguaggi: Infernale
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*<span style="color:#; background:#90EE90">Ecologia</span>
  
 
Ambiente: Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte
 
Ambiente: Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte
  
 
Organizzazione: Solitario o stormo (5-8)
 
Organizzazione: Solitario o stormo (5-8)
 
Grado di Sfida: 5
 
  
 
Tesoro: Doppio dello standard
 
Tesoro: Doppio dello standard
 
Allineamento: Sempre legale malvagio
 
  
 
Avanzamento: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)
 
Avanzamento: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)
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Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'Acheronte e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg.
 
Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'Acheronte e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg.
  
Combattimento
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*Combattimento
  
 
Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.

Versione delle 15:04, 28 dic 2014

Achaierai Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio) - GS: 5 - Allineamento: Sempre legale malvagio

Iniziativa: +1

  • Difesa

Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19

Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 19

  • Attacco

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Attacco: Artiglio +9 in mischia (2d6+4)

Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (2d6+4) e morso +4 in mischia (4d6+2)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Nube nera

  • Statistiche

Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 16

Attacco base/Lotta: +6/+14

Talenti: Attacco Rapido, Mobilita, Schivare

Abilità: Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +13

Linguaggi: Infernale

  • Ecologia

Ambiente: Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte

Organizzazione: Solitario o stormo (5-8)

Tesoro: Doppio dello standard

Avanzamento: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli. Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e corpulento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sulle lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplici colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco risplendono come metallo temprato.

Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'Acheronte e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg.

  • Combattimento

Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.

Nube nera (Str): Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli stessi effetti di un incantesimo Demenza (16° livello dell'incantatore) per le successive 3 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.