Tempesta di furia elementale: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Resistenza agli incantesimi: Si
 
Resistenza agli incantesimi: Si
  
Questo incantesimo crea una nera nube temporalesca che staziona sopra i nemici, colpendoli con una terrificante combinazione di effetti derivanti dai Piani Elementali. Quando viene creata, la tempesta di furia dementale imperversa sull'area direttamente sotto di essa con una vorticante bufera che funziona come descritto a pagina 94 della Guida del Dungeon master. Gli attacchi a distanza all'interno dell'area della tempesta sono impossibili, e le creature di taglia Piccola o inferiore devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere portate via. Le creature Medie devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere buttate a terra prone e le creature di taglia Grande o superiore devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per potersi muovere in quel round. Le creature volanti che falliscono i tiri salvezza sono invece soffiate in una direzione casuale, viaggiando per 1d6 x 1,5 metri se Grandi o superiori, 1d6 x 3 metri se Medie e 2d6 x 3 metri se Piccole o inferiori. Gli incantesimi lanciati all'interno dell'area sono interrotti a meno che l'incantatore non effettui con successo una prova di Concentrazione con una CD pari alla CD del tiro salvezza della tempesta di furia elementale + il livello dell'incantesimo che l'incantatore sta tentando di lanciare.
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Questo incantesimo crea una nera nube temporalesca che staziona sopra i nemici, colpendoli con una terrificante combinazione di effetti derivanti dai Piani Elementali. Quando viene creata, la tempesta di furia elementale imperversa sull'area direttamente sotto di essa con una vorticante bufera che funziona come descritto a pagina 94 della Guida del Dungeon master. Gli attacchi a distanza all'interno dell'area della tempesta sono impossibili, e le creature di taglia Piccola o inferiore devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere portate via. Le creature Medie devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere buttate a terra prone e le creature di taglia Grande o superiore devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per potersi muovere in quel round. Le creature volanti che falliscono i tiri salvezza sono invece soffiate in una direzione casuale, viaggiando per 1d6 x 1,5 metri se Grandi o superiori, 1d6 x 3 metri se Medie e 2d6 x 3 metri se Piccole o inferiori. Gli incantesimi lanciati all'interno dell'area sono interrotti a meno che l'incantatore non effettui con successo una prova di Concentrazione con una CD pari alla CD del tiro salvezza della tempesta di furia elementale + il livello dell'incantesimo che l'incantatore sta tentando di lanciare.
  
 
Se l'incantatore non mantiene la concentrazione sull'incantesimo dopo averlo lanciato, l'incantesimo termina.  
 
Se l'incantatore non mantiene la concentrazione sull'incantesimo dopo averlo lanciato, l'incantesimo termina.  

Versione delle 16:10, 29 ott 2014

Evocazione Convocazione

Livello: Drd 8

Componenti: V, S

Tempo di lancio: 1 round completo

Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m per livello)

Bersaglio, area, effetto: Nube di Tempesta con raggio di 12 m, a 60 m da terra

Durata: Concentrazione (massimo 4 round) (I)

Tiro salvezza: Vedi testo

Resistenza agli incantesimi: Si

Questo incantesimo crea una nera nube temporalesca che staziona sopra i nemici, colpendoli con una terrificante combinazione di effetti derivanti dai Piani Elementali. Quando viene creata, la tempesta di furia elementale imperversa sull'area direttamente sotto di essa con una vorticante bufera che funziona come descritto a pagina 94 della Guida del Dungeon master. Gli attacchi a distanza all'interno dell'area della tempesta sono impossibili, e le creature di taglia Piccola o inferiore devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere portate via. Le creature Medie devono superare un tiro salvezza sulla Tempra o essere buttate a terra prone e le creature di taglia Grande o superiore devono superare un tiro salvezza sulla Tempra per potersi muovere in quel round. Le creature volanti che falliscono i tiri salvezza sono invece soffiate in una direzione casuale, viaggiando per 1d6 x 1,5 metri se Grandi o superiori, 1d6 x 3 metri se Medie e 2d6 x 3 metri se Piccole o inferiori. Gli incantesimi lanciati all'interno dell'area sono interrotti a meno che l'incantatore non effettui con successo una prova di Concentrazione con una CD pari alla CD del tiro salvezza della tempesta di furia elementale + il livello dell'incantesimo che l'incantatore sta tentando di lanciare.

Se l'incantatore non mantiene la concentrazione sull'incantesimo dopo averlo lanciato, l'incantesimo termina.

Se continua a concentrarsi, l'incantesimo genera effetti aggiuntivi in ogni round successivo, come indicato di seguito.

Ogni effetto si verifica nel turno dell'incantatore. Come azione di movimento (compiuta in aggiunta all'azione standard richiesta per mantenere la concentrazione), l'incantatore può spostare la nube temporalesca fino a 12 metri in qualsiasi direzione.

2° round: Pezzi di roccia cadono dal cielo, infliggendo 5d6 danni contundenti (nessun tiro salvezza).

3° round: Un diluvio di pioggia spegne le fiamme non protette e forse anche quelle protette (50% di probabilità). La pioggia torrenziale riduce la visibilità a 1,5 metri e dimezza la velocità di movimento.

4° round: Le fiamme colpiscono l'area sotto la nube temporalesca, infliggendo 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore