Favore di Ilmater: differenze tra le versioni
m |
|||
Riga 19: | Riga 19: | ||
Il bersaglio diventa immune ai danni non letali, agli effetti di charme e di compulsione e agli attacchi che funzionano infliggendo specificamente dolore. È inoltre immune a quegli effetti che lo renderebbero affaticato, barcollante, esausto, frastornato, infermo, nauseato o stordito. Il bersaglio rimane cosciente da -1 a -9 punti ferita e può eseguire una singola azione ad ogni round in cui si trova in questo stato. Se un'altra qualsiasi delle condizioni soprastanti erano applicate al bersaglio al momento del lancio, tali condizioni vengono interrotte per la durata dell'incantesimo. (Quindi, ad esempio, un bersaglio privo di sensi riacquista i sensi ed è in grado di agire). Quando l'incantesimo ha termine, qualsiasi effetto interrotto dall'incantesimo e che non si sia esaurito normalmente nel frattempo (come ad esempio l'affaticamento, che di solito richiede 8 ore di riposo per sparire) torna ad avere effetto. Quegli effetti che si esauriscono nel corso della durata di questo incantesimo non tornano in effetto quando l'incantesimo si esaurisce. | Il bersaglio diventa immune ai danni non letali, agli effetti di charme e di compulsione e agli attacchi che funzionano infliggendo specificamente dolore. È inoltre immune a quegli effetti che lo renderebbero affaticato, barcollante, esausto, frastornato, infermo, nauseato o stordito. Il bersaglio rimane cosciente da -1 a -9 punti ferita e può eseguire una singola azione ad ogni round in cui si trova in questo stato. Se un'altra qualsiasi delle condizioni soprastanti erano applicate al bersaglio al momento del lancio, tali condizioni vengono interrotte per la durata dell'incantesimo. (Quindi, ad esempio, un bersaglio privo di sensi riacquista i sensi ed è in grado di agire). Quando l'incantesimo ha termine, qualsiasi effetto interrotto dall'incantesimo e che non si sia esaurito normalmente nel frattempo (come ad esempio l'affaticamento, che di solito richiede 8 ore di riposo per sparire) torna ad avere effetto. Quegli effetti che si esauriscono nel corso della durata di questo incantesimo non tornano in effetto quando l'incantesimo si esaurisce. | ||
− | Oltre a questi effetti, il | + | Oltre a questi effetti, il bersaglio ottiene i benefici del talento Resistenza Fisica per la durata dell'incantesimo. |
[[Category:Necromanzia]] [[Category:Iniziato di Ilmater]] [[Category:Pal 4]] | [[Category:Necromanzia]] [[Category:Iniziato di Ilmater]] [[Category:Pal 4]] |
Versione delle 10:27, 20 ott 2014
Necromanzia
Livello: Iniziato di Ilmater 4, Pal 4
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Una creatura vivente
Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)
Il bersaglio diventa immune ai danni non letali, agli effetti di charme e di compulsione e agli attacchi che funzionano infliggendo specificamente dolore. È inoltre immune a quegli effetti che lo renderebbero affaticato, barcollante, esausto, frastornato, infermo, nauseato o stordito. Il bersaglio rimane cosciente da -1 a -9 punti ferita e può eseguire una singola azione ad ogni round in cui si trova in questo stato. Se un'altra qualsiasi delle condizioni soprastanti erano applicate al bersaglio al momento del lancio, tali condizioni vengono interrotte per la durata dell'incantesimo. (Quindi, ad esempio, un bersaglio privo di sensi riacquista i sensi ed è in grado di agire). Quando l'incantesimo ha termine, qualsiasi effetto interrotto dall'incantesimo e che non si sia esaurito normalmente nel frattempo (come ad esempio l'affaticamento, che di solito richiede 8 ore di riposo per sparire) torna ad avere effetto. Quegli effetti che si esauriscono nel corso della durata di questo incantesimo non tornano in effetto quando l'incantesimo si esaurisce.
Oltre a questi effetti, il bersaglio ottiene i benefici del talento Resistenza Fisica per la durata dell'incantesimo.