Maledizione del ragno: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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Tiro salvezza: Volontà nega
 
Tiro salvezza: Volontà nega
  
Rilutemi agli incantesimi: Si
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Resistenza agli incantesimi: Si
  
 
L'incantatore trasforma un umanoide in una creatura simile a un drider, che obbedisce ai comandi mentali dell'incantatore.
 
L'incantatore trasforma un umanoide in una creatura simile a un drider, che obbedisce ai comandi mentali dell'incantatore.

Versione delle 09:49, 20 ott 2014

Trasmutazione Influenza Mentale

Livello: Ragni 6

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 a/ione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: 1 umanoide di taglia Media o inferiore

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Si

L'incantatore trasforma un umanoide in una creatura simile a un drider, che obbedisce ai comandi mentali dell'incantatore.

11 soggetto trasmutato riceve un corpo di ragno con testa, braccia c torso umanoide, proprio come un drider. Il soggetto ha la velocità, l'armatura naturale, l'attacco tramite morso e il veleno di un drider (ma vedi sotto).

Il soggetto guadagna un bonus di +4 ai suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione Il soggetto conserva i suoi ponteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, livello, classe, punti ferita (anche nonostante qualsiasi cambiamento nel punteggio di Costituzione}, allineamento, bonus di attacco base, e tiri salvezza base. (I nuovi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione possono influenzare la Classe Armatura, gli attacchi e i bonus sui tiri salvezza finali). L'equipaggiamento del soggetto rimane e continua a funzionare, purché si adatti alla forma corporea di un drider. Altrimenti viene assorbito nella nuova forma e cessa di funzionare per la durata dell'incantesimo.

Gli oggetti conservati includono qualsiasi cosa sia indossato sulla parte superiore del corpo (testa, collo, spalle, mani, armi e vita). Gli oggetti che non funzionano includono qualsiasi cosa sia indossato suIle gambe, sui piedi o sull'intero corpo (armatura, tuniche, vesti e stivali). Il morso del soggetto inietta un veleno che richiede un tiro salvezza con CD 16 + il bonus Saggezza dell'incantatore. I danni iniziali e secondari sono 1d6 danni temporanei alta Forza, La prova dell'incantatore sul soggetto è come quella richiesta da un incantesimo dominare persone. (L'incantatore controlla telepaticamente la creatura finché essa rimane entro il raggio).

Sebbene maledizione del ragno sia simile a metamorfosi, non guarisce i danni e non causa disorientamento.