Mind flayer: differenze tra le versioni
(Creata pagina con 'Aberrazione Media Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13 +2...') |
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Estrarre (Str): Un mind Flayer che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua presa, estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo in un istante la creatura. Questo potere non ha alcuna utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea degli avversari dotati di più teste, come gli ettin e le idre. | Estrarre (Str): Un mind Flayer che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua presa, estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo in un istante la creatura. Questo potere non ha alcuna utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea degli avversari dotati di più teste, come gli ettin e le idre. | ||
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Versione delle 16:31, 31 mar 2014
Aberrazione Media
Dadi Vita: 8d8+8 (44 pf)
Iniziativa: +6
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale),
contatto 12, colto alla sprovvista 13 +2
Attacco base/Lotta: +6/+7
Attacco: Tentacolo +8 in mischia (1d4+1)
Attacco completo: 4 tentacoli +8 in mischia (1d4+1)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Flagello mentale, poteri psionici,
afferrare migliorato, estrarre
Qualità speciali Resistenza agli incantesimi 25, telepatia 30 m
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +4, Vol +9
Caratteristiche: For 12, Des 14, Cos 12, Int 19, Sag 17, Car 17
Abilità: Ascoltare +11, Camuffare +3
(+5 recitazione), Concentrazione +11, Conoscenze (qualsiasi) +12, Diplomazia +7, Intimidire +9, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Osservare +11, Percepire Intenzioni +7, Raggirare +11
Talenti: Arma Accurata, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata
Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia, inquisizione (3-5) o setta (3-5 più 6-10 grimlock)
Grado di Sfida: 8
Tesoro: Doppio dello standard
Allineamento: Generalmente legale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +7
Mind Flayer
Questo strano essere dall'aspetto umanoide è alto all'incirca quanto un uomo. La sua pelle è gommosa e verdastra, lucida e viscosa. La testa della creatura assoMindFlayer miglia a una piovra con quattro tentacoli, ed è resa ancora più orrenda da un paio di occhi bianchi e gonfi. I mind Flayer (chiamati anche illithid) sono così subdoli, diabolici e potenti da essere temuti da tutte le creature dell'oscurità . Piegano gli altri al proprio volere e frantumano la mente dei nemici.
La bocca di un mind Flayer, disgustosa come la bocca di una lampreda, lascia continuamente gocciolare una bava oleosa, quando non è impegnata a risucchiare il cervello di una preda viva.
Oltre ad essere estremamente intelligenti, del tutto malvagi e terribilmente sadici, i mind Flayer hanno un comportamento molto egoistico. Se un incontro si risolve a sfavore della creatura, questa scapperà senza pensarci due volte, disinteressandosi del destino dei suoi compagnio servitori.
Un mind Flayer ha all'incirca la stessa altezza e lo stesso peso di un umano.
I mind Flayer parlano il Sottocomune, ma preferiscono comunicare telepaticamente.
Combattimento
I mind Flayer preferiscono combattere a distanza, utilizzando le loro capacità psioniche, in particolare il loro flagello mentale. Se costretto in una mischia, un mind Flayer sferza i suoi nemici con i tentacoli attorno alla sua bocca.
Flagello mentale (Mag): Questo attacco psionico è un cono di 18 metri di lunghezza. Chiunque si trovi in questo cono deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17 o rimanere stordito per 3d4 round. 1 mind Flayer spesso cacciano utilizzando questo potere e poi trascinano via una o due delle vittim e stordite per cibarsene. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Questa capacità equivale ad un incantesimo di 4° livello.
Poteri psionici (Mag): A volontà: charme sui mostri (CD 17), individuazione dei pensieri (CD 15), levitazione, spostamento planare e suggestione (CD 16). 8° livello effettivo dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il mind Flayer deve colpire una creatura di taglia Piccola, Media o Grande con l'attacco dei suoi tentacoli. A questo punto può tentare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, fa presa e avvolge i suoi tentacoli sulla testa dell'avversario. Un mind Flayer può afferrare una creatura Enorme o più grande, ma solo se è in grado di raggiungere in qualche modo la testa dell'avversario. Se comincia il suo turno con almeno un tentacolo avvolto, il mind Flayer può tentare di avvolgere i rimanenti tentacoli con una singola prova di lotta. L'avversario può liberarsi con un'unica prova di lotta o una prova di Artista della Fuga riuscita, ma il mind Flayer ottiene un bonus di circostanza +2 per ogni tentacolo che era attaccato all'inizio del turno dell'avversario.
Estrarre (Str): Un mind Flayer che inizi il suo turno con tutti e quattro i tentacoli attaccati e che riesca a mantenere la sua presa, estrae automaticamente il cervello dell'avversario, uccidendo in un istante la creatura. Questo potere non ha alcuna utilità contro i costrutti, gli elementali, le melme, i non morti e i vegetali. Non provoca la morte istantanea degli avversari dotati di più teste, come gli ettin e le idre.