Mimic PTF: differenze tra le versioni

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Mimic
 
Mimic
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Quello che sembra essere uno scrigno colmo di tesori prende vita mentre gli spuntano lunghi tentacoli luccicanti e numerosi denti taglienti.
 
Quello che sembra essere uno scrigno colmo di tesori prende vita mentre gli spuntano lunghi tentacoli luccicanti e numerosi denti taglienti.
  
 
Mimic GS 4
 
Mimic GS 4
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1.200 PE
 
1.200 PE
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N aberrazione Media (mutaforma)
 
N aberrazione Media (mutaforma)
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Iniz +5; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +11
 
Iniz +5; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +11
DIFESA
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<span style="background:#F4A460">Difesa</span>
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CA 16, contatto 11, impreparato 15 (+1 Des, +5 naturale)
 
CA 16, contatto 11, impreparato 15 (+1 Des, +5 naturale)
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pf 52 (7d8+21)
 
pf 52 (7d8+21)
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Temp +5, Rifl +5, Vo +6
 
Temp +5, Rifl +5, Vo +6
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Immunità acido
 
Immunità acido
ATTACCO
+
 
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<span style="background:#F4A460">Attacco</span>
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Velocità 3 m
 
Velocità 3 m
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Mischia schianto +10 (1d8+6 più appiccicare)
 
Mischia schianto +10 (1d8+6 più appiccicare)
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Attacchi speciali stritolare (schianto, 1d8+6)
 
Attacchi speciali stritolare (schianto, 1d8+6)
STATISTICHE
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<span style="background:#F4A460">Statistiche</span>
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For 19, Des 12, Cos 17, Int 10, Sag 13, Car 10
 
For 19, Des 12, Cos 17, Int 10, Sag 13, Car 10
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Att base +5; BMC +9; DMC 20 (non può essere sbilanciato)
 
Att base +5; BMC +9; DMC 20 (non può essere sbilanciato)
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Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
 
Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
 +
 
Abilità Camuffare +10 (+30 quando imita oggetti), Conoscenze (dungeon) +7, Percezione +11, Scalare +14; Modificatori razziali +20 Camuffare quando imita oggetti
 
Abilità Camuffare +10 (+30 quando imita oggetti), Conoscenze (dungeon) +7, Percezione +11, Scalare +14; Modificatori razziali +20 Camuffare quando imita oggetti
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Linguaggi Comune
 
Linguaggi Comune
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QS imitare oggetto
 
QS imitare oggetto
ECOLOGIA
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<span style="background:#F4A460">Ecologia</span>
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Ambiente qualsiasi
 
Ambiente qualsiasi
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Organizzazione solitario
 
Organizzazione solitario
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Tesoro accidentale
 
Tesoro accidentale
CAPACITÀ SPECIALI
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<span style="background:#F4A460">Capacità speciali</span>
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Appiccicare (Str) Un mimic trasuda un denso muco che agisce come un potente collante, in grado di trattenere qualunque creatura od oggetto che lo tocchi. Un mimic ricoperto dal collante impegna in lotta automaticamente qualunque creatura che lo colpisca con un suo attacco schianto. Gli avversari in lotta non possono liberarsi finché il mimic è vivo, se prima non tolgono il collante. Un’arma che colpisce un mimic ricoperto dal collante rimane incollata a meno che il possessore non superi un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 17. Bisogna superare una prova di Forza con CD 17 per liberarla. Un forte alcol dissolve il collante, ma un mimic può sempre lottare normalmente. Un mimic può dissolvere il suo collante a volontà, e la sostanza scompare 5 round dopo la sua morte. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.
 
Appiccicare (Str) Un mimic trasuda un denso muco che agisce come un potente collante, in grado di trattenere qualunque creatura od oggetto che lo tocchi. Un mimic ricoperto dal collante impegna in lotta automaticamente qualunque creatura che lo colpisca con un suo attacco schianto. Gli avversari in lotta non possono liberarsi finché il mimic è vivo, se prima non tolgono il collante. Un’arma che colpisce un mimic ricoperto dal collante rimane incollata a meno che il possessore non superi un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 17. Bisogna superare una prova di Forza con CD 17 per liberarla. Un forte alcol dissolve il collante, ma un mimic può sempre lottare normalmente. Un mimic può dissolvere il suo collante a volontà, e la sostanza scompare 5 round dopo la sua morte. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.
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Imitare oggetto (Str) Un mimic può assumere la forma generica di un qualunque oggetto Medio, come una grossa cassa, un letto robusto o una porta. Tuttavia, la creatura non può alterare di molto la sua taglia. Il corpo di un mimic è duro e ha una superficie ruvida, indipendentemente dall’aspetto che mostra. Un mimic ottiene un bonus razziale di +20 alle prove di Camuffare quando imita un oggetto usando questa capacità. Raggirare è sempre un’Abilità di classe per un mimic.
 
Imitare oggetto (Str) Un mimic può assumere la forma generica di un qualunque oggetto Medio, come una grossa cassa, un letto robusto o una porta. Tuttavia, la creatura non può alterare di molto la sua taglia. Il corpo di un mimic è duro e ha una superficie ruvida, indipendentemente dall’aspetto che mostra. Un mimic ottiene un bonus razziale di +20 alle prove di Camuffare quando imita un oggetto usando questa capacità. Raggirare è sempre un’Abilità di classe per un mimic.
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Si ritiene che i mimic siano il risultato del tentativo di un alchimista di dar vita ad un oggetto inanimato attraverso l’applicazione di un reagente mistico, la cui formula è andata perduta. Nel corso degli anni, queste creature strane ma intelligenti hanno appreso la capacità di trasformarsi in simulacri degli oggetti manufatti, in particolare nei luoghi frequentati poco da un ristretto numero di creature, dove aumentano le loro possibilità di successo con un attacco alle loro vittime.
 
Si ritiene che i mimic siano il risultato del tentativo di un alchimista di dar vita ad un oggetto inanimato attraverso l’applicazione di un reagente mistico, la cui formula è andata perduta. Nel corso degli anni, queste creature strane ma intelligenti hanno appreso la capacità di trasformarsi in simulacri degli oggetti manufatti, in particolare nei luoghi frequentati poco da un ristretto numero di creature, dove aumentano le loro possibilità di successo con un attacco alle loro vittime.
  

Versione attuale delle 17:58, 8 feb 2014

Mimic

Quello che sembra essere uno scrigno colmo di tesori prende vita mentre gli spuntano lunghi tentacoli luccicanti e numerosi denti taglienti.

Mimic GS 4

1.200 PE

N aberrazione Media (mutaforma)

Iniz +5; Sensi scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA 16, contatto 11, impreparato 15 (+1 Des, +5 naturale)

pf 52 (7d8+21)

Temp +5, Rifl +5, Vo +6

Immunità acido

Attacco

Velocità 3 m

Mischia schianto +10 (1d8+6 più appiccicare)

Attacchi speciali stritolare (schianto, 1d8+6)

Statistiche

For 19, Des 12, Cos 17, Int 10, Sag 13, Car 10

Att base +5; BMC +9; DMC 20 (non può essere sbilanciato)

Talenti Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei

Abilità Camuffare +10 (+30 quando imita oggetti), Conoscenze (dungeon) +7, Percezione +11, Scalare +14; Modificatori razziali +20 Camuffare quando imita oggetti

Linguaggi Comune

QS imitare oggetto

Ecologia

Ambiente qualsiasi

Organizzazione solitario

Tesoro accidentale

Capacità speciali

Appiccicare (Str) Un mimic trasuda un denso muco che agisce come un potente collante, in grado di trattenere qualunque creatura od oggetto che lo tocchi. Un mimic ricoperto dal collante impegna in lotta automaticamente qualunque creatura che lo colpisca con un suo attacco schianto. Gli avversari in lotta non possono liberarsi finché il mimic è vivo, se prima non tolgono il collante. Un’arma che colpisce un mimic ricoperto dal collante rimane incollata a meno che il possessore non superi un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 17. Bisogna superare una prova di Forza con CD 17 per liberarla. Un forte alcol dissolve il collante, ma un mimic può sempre lottare normalmente. Un mimic può dissolvere il suo collante a volontà, e la sostanza scompare 5 round dopo la sua morte. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.

Imitare oggetto (Str) Un mimic può assumere la forma generica di un qualunque oggetto Medio, come una grossa cassa, un letto robusto o una porta. Tuttavia, la creatura non può alterare di molto la sua taglia. Il corpo di un mimic è duro e ha una superficie ruvida, indipendentemente dall’aspetto che mostra. Un mimic ottiene un bonus razziale di +20 alle prove di Camuffare quando imita un oggetto usando questa capacità. Raggirare è sempre un’Abilità di classe per un mimic.

Si ritiene che i mimic siano il risultato del tentativo di un alchimista di dar vita ad un oggetto inanimato attraverso l’applicazione di un reagente mistico, la cui formula è andata perduta. Nel corso degli anni, queste creature strane ma intelligenti hanno appreso la capacità di trasformarsi in simulacri degli oggetti manufatti, in particolare nei luoghi frequentati poco da un ristretto numero di creature, dove aumentano le loro possibilità di successo con un attacco alle loro vittime.

Anche se i mimic non sono intrinsecamente malvagi, alcuni saggi suggeriscono che attacchino gli uomini e le altre creature intelligenti più per passatempo che per sfamarsi. Il desiderio di ingannare gli altri è parte del loro essere, e i loro attacchi a sorpresa rappresentano il culmine di questo desiderio.

Un tipico mimic ha un volume di 4,05 metri cubi (1,5 metri per 1,5 metri per 1,8 metri) e pesa circa 450 chilogrammi. Leggende e storie parlano di mimic di taglie maggiori, con la capacità di assumere la forma di case, navi o interi complessi sotterranei che guarniscono con dei tesori (sia veri che falsi) per attirare al loro interno il loro ignaro cibo.