Angelo, Planetar: differenze tra le versioni

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ANGELO, PLANETAR
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Angelo, Planetar
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Esterno Medio (Angelo, Buono, Extraplanare)
 
Esterno Medio (Angelo, Buono, Extraplanare)
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Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf)
 
Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf)
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Iniziativa: +8
 
Iniziativa: +8
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Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m (buona)
 
Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m (buona)
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Classe Armatura: 32 (-1 taglia, +4 Des, +19 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +14/+25
 
Classe Armatura: 32 (-1 taglia, +4 Des, +19 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +14/+25
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Attacco: spadone+3 +23 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10) Attacco completo: spadone+3 +23/+18/+13 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10)
 
Attacco: spadone+3 +23 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10) Attacco completo: spadone+3 +23/+18/+13 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10)
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Spazio/Portata: 3 m/3 m
 
Spazio/Portata: 3 m/3 m
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Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi
 
Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi
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Qualità speciali: Riduzione del danno 10/male, scurovisione 18m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 10, resistenza all' elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 30, linguaggi
 
Qualità speciali: Riduzione del danno 10/male, scurovisione 18m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 10, resistenza all' elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 30, linguaggi
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Tiri salvezza: Temp +14 (+18 contro il veleno), Rif +13, Vol +15
 
Tiri salvezza: Temp +14 (+18 contro il veleno), Rif +13, Vol +15
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Caratteristiche: For 25, Des 19, Cos 20, Int 22, Sag 23, Car 22
 
Caratteristiche: For 25, Des 19, Cos 20, Int 22, Sag 23, Car 22
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Abilità: Artigianato o Conoscenze (quattro qualsiasi) +24, Artista della Fuga +21, Ascoltare +23, Cercare +23, Concentrazione +22, Diplomazia +25, Intimidire +23, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +17, Osservare +23, Percepire Intenzioni +23, Utilizzare Corde +4 (+6 con legami)
 
Abilità: Artigianato o Conoscenze (quattro qualsiasi) +24, Artista della Fuga +21, Ascoltare +23, Cercare +23, Concentrazione +22, Diplomazia +25, Intimidire +23, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +17, Osservare +23, Percepire Intenzioni +23, Utilizzare Corde +4 (+6 con legami)
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Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato
 
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato
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Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono
 
Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono
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Organizzazione: Solitario o coppia
 
Organizzazione: Solitario o coppia
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Grado di Sfida: 16
 
Grado di Sfida: 16
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Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
 
Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard
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Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
 
Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)
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Avanzamento: 15-21 DV (Grande); 22-42 (Enorme)
 
Avanzamento: 15-21 DV (Grande); 22-42 (Enorme)
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Modificatore di livello: -
 
Modificatore di livello: -
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La creatura assomiglia a un uomo alto e molto muscoloso con pelle levigata color smeraldo, bianche ali piumate e la testa calva. I planetar sono i possenti generali degli eserciti celestiali. Assistono inoltre i mortali più potenti in missioni per il bene, in particolare quelle che prevedono battaglie contro gli immondi. Un planetar è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativamente 250 kg.
 
La creatura assomiglia a un uomo alto e molto muscoloso con pelle levigata color smeraldo, bianche ali piumate e la testa calva. I planetar sono i possenti generali degli eserciti celestiali. Assistono inoltre i mortali più potenti in missioni per il bene, in particolare quelle che prevedono battaglie contro gli immondi. Un planetar è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativamente 250 kg.
  
 
Combattimento
 
Combattimento
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Nonostante il loro vasto assortimento di poteri magici, i planetar sono piuttosto propensi a gettarsi nella mischia con i loro spadoni +3. Amano in particolar modo combattere contro gli immondi. Le armi naturali di un planetar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono allo scopo di superare la riduzione del danno.
 
Nonostante il loro vasto assortimento di poteri magici, i planetar sono piuttosto propensi a gettarsi nella mischia con i loro spadoni +3. Amano in particolar modo combattere contro gli immondi. Le armi naturali di un planetar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono allo scopo di superare la riduzione del danno.
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Rigenerazione (Str): Un planetar subisce danni solo dalle armi di allineamento malvagio e dagli incantesimi o effetti con il descrittore male.
 
Rigenerazione (Str): Un planetar subisce danni solo dalle armi di allineamento malvagio e dagli incantesimi o effetti con il descrittore male.
Capacità magiche A volontà: dissolvi magie,fiamma perenne, invisibilità (solo su se stesso), parlare con i morti (CD 19), punizione sacra (CD 20), rimuovi malattia (CD 19), rimuovi maledizione (CD 19), rimuovi paura (CD 17), ristorare inferiore (CD 18); 3 volte al giorno: barriera di lame (CD 22), colpo infuocato (CD 21), metamorfosi (solo su se stesso), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti.; 1 volta al giorno: charme sui mostri di massa (CD 24), onde di esaurimento, ristorare superiore (CD 23), terremoto (CD 24). 17° livello dell'incantatore.
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Capacità magiche:
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A volontà: dissolvi magie,fiamma perenne, invisibilità (solo su se stesso), parlare con i morti (CD 19), punizione sacra (CD 20), rimuovi malattia (CD 19), rimuovi maledizione (CD 19), rimuovi paura (CD 17), ristorare inferiore (CD 18).
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3 volte al giorno: barriera di lame (CD 22), colpo infuocato (CD 21), metamorfosi (solo su se stesso), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti.
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1 volta al giorno: charme sui mostri di massa (CD 24), onde di esaurimento, ristorare superiore (CD 23), terremoto (CD 24). 17° livello dell'incantatore.
 
Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
 
Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Le seguenti capacità sono sempre attive sulla persona del planetar, come gli incantesimi (17 ' livello dell'incantatore): individuazione del male, individuazione dì calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), vedere invisibilità e visione del vero. Possono essere dissolte, ma il planetar può riattivarle con un'azione gratuita.
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Le seguenti capacità sono sempre attive sulla persona del planetar, come gli incantesimi (17° livello dell'incantatore): individuazione del male, individuazione dì calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), vedere invisibilità e visione del vero. Possono essere dissolte, ma il planetar può riattivarle con un'azione gratuita.
  
 
Incantesimi: I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 17° livello. Un planetar ha accesso a due dei seguenti domini: Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.
 
Incantesimi: I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 17° livello. Un planetar ha accesso a due dei seguenti domini: Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.
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Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo)
 
Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo)
  
0-creare acqua, guida, individuazione del magico, resistenza (2), virtù; 1°-benedizione (2), favore divino (2), incuti paura, infliggi ferite leggere`', scudo della fede, scudo entropico
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0-creare acqua, guida, individuazione del magico, resistenza (2), virtù
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1°-benedizione (2), favore divino (2), incuti paura, infliggi ferite leggere`', scudo della fede, scudo entropico
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2°-aiulo, allineare arma, blocca persone, consacrare, forza del toro (2), resistenza dell'orso, splendore dell'aquila
 
2°-aiulo, allineare arma, blocca persone, consacrare, forza del toro (2), resistenza dell'orso, splendore dell'aquila
3°-contagiò", epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento, preghiera (2); 4° - congedo, evoca mostri IV, infliggi ferite critiche', interdizione alla morte, neutralizza veleno (2)
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3°-contagiò", epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento, preghiera (2)
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4° - congedo, evoca mostri IV, infliggi ferite critiche', interdizione alla morte, neutralizza veleno (2)
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5°-cerchio di devastazione', dissolvi il male, giusto potere, sigillo di giustizia, spezzare incantamento, spostamento planare
 
5°-cerchio di devastazione', dissolvi il male, giusto potere, sigillo di giustizia, spezzare incantamento, spostamento planare
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6°-banchetto degli eroi, cura ferite moderate di massa, dissolvi magie superiore, esilio, ferire', guarigione
 
6°-banchetto degli eroi, cura ferite moderate di massa, dissolvi magie superiore, esilio, ferire', guarigione
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7°-dettame, disintegrazion', parola sacra, rigenerazione
 
7°-dettame, disintegrazion', parola sacra, rigenerazione
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8°-aura sacra', cura ferite critiche di massa, scudo della legge
 
8°-aura sacra', cura ferite critiche di massa, scudo della legge
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9°-evoca mostri IX (buono)', implosione.
 
9°-evoca mostri IX (buono)', implosione.
  
' Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Distruzione.
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'Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Distruzione.

Versione delle 14:32, 3 gen 2014

Angelo, Planetar

Esterno Medio (Angelo, Buono, Extraplanare)

Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf)

Iniziativa: +8

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m (buona)

Classe Armatura: 32 (-1 taglia, +4 Des, +19 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 28 Attacco base/Lotta: +14/+25

Attacco: spadone+3 +23 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10) Attacco completo: spadone+3 +23/+18/+13 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, incantesimi

Qualità speciali: Riduzione del danno 10/male, scurovisione 18m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 10, resistenza all' elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 30, linguaggi

Tiri salvezza: Temp +14 (+18 contro il veleno), Rif +13, Vol +15

Caratteristiche: For 25, Des 19, Cos 20, Int 22, Sag 23, Car 22

Abilità: Artigianato o Conoscenze (quattro qualsiasi) +24, Artista della Fuga +21, Ascoltare +23, Cercare +23, Concentrazione +22, Diplomazia +25, Intimidire +23, Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +17, Osservare +23, Percepire Intenzioni +23, Utilizzare Corde +4 (+6 con legami)

Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato

Ambiente: Qualsiasi piano di allineamento buono

Organizzazione: Solitario o coppia

Grado di Sfida: 16

Tesoro: Nessuna moneta; doppio dei beni; oggetti standard

Allineamento: Sempre buono (qualsiasi)

Avanzamento: 15-21 DV (Grande); 22-42 (Enorme)

Modificatore di livello: -

La creatura assomiglia a un uomo alto e molto muscoloso con pelle levigata color smeraldo, bianche ali piumate e la testa calva. I planetar sono i possenti generali degli eserciti celestiali. Assistono inoltre i mortali più potenti in missioni per il bene, in particolare quelle che prevedono battaglie contro gli immondi. Un planetar è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativamente 250 kg.

Combattimento

Nonostante il loro vasto assortimento di poteri magici, i planetar sono piuttosto propensi a gettarsi nella mischia con i loro spadoni +3. Amano in particolar modo combattere contro gli immondi. Le armi naturali di un planetar, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento buono allo scopo di superare la riduzione del danno.

Rigenerazione (Str): Un planetar subisce danni solo dalle armi di allineamento malvagio e dagli incantesimi o effetti con il descrittore male.

Capacità magiche:

A volontà: dissolvi magie,fiamma perenne, invisibilità (solo su se stesso), parlare con i morti (CD 19), punizione sacra (CD 20), rimuovi malattia (CD 19), rimuovi maledizione (CD 19), rimuovi paura (CD 17), ristorare inferiore (CD 18).

3 volte al giorno: barriera di lame (CD 22), colpo infuocato (CD 21), metamorfosi (solo su se stesso), onde di affaticamento, parola del potere stordire, rianimare morti.

1 volta al giorno: charme sui mostri di massa (CD 24), onde di esaurimento, ristorare superiore (CD 23), terremoto (CD 24). 17° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Le seguenti capacità sono sempre attive sulla persona del planetar, come gli incantesimi (17° livello dell'incantatore): individuazione del male, individuazione dì calappi e trabocchetti, rivela bugie (CD 20), vedere invisibilità e visione del vero. Possono essere dissolte, ma il planetar può riattivarle con un'azione gratuita.

Incantesimi: I planetar possono lanciare incantesimi divini come chierici di 17° livello. Un planetar ha accesso a due dei seguenti domini: Aria, Bene, Distruzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della sua divinità). Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Saggezza.

Tipici incantesimi da chierico preparati (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2; tiro salvezza CD 16 + livello dell'incantesimo)

0-creare acqua, guida, individuazione del magico, resistenza (2), virtù

1°-benedizione (2), favore divino (2), incuti paura, infliggi ferite leggere`', scudo della fede, scudo entropico

2°-aiulo, allineare arma, blocca persone, consacrare, forza del toro (2), resistenza dell'orso, splendore dell'aquila

3°-contagiò", epurare invisibilità, evoca mostri III, luce diurna, muro di vento, preghiera (2)

4° - congedo, evoca mostri IV, infliggi ferite critiche', interdizione alla morte, neutralizza veleno (2)

5°-cerchio di devastazione', dissolvi il male, giusto potere, sigillo di giustizia, spezzare incantamento, spostamento planare

6°-banchetto degli eroi, cura ferite moderate di massa, dissolvi magie superiore, esilio, ferire', guarigione

7°-dettame, disintegrazion', parola sacra, rigenerazione

8°-aura sacra', cura ferite critiche di massa, scudo della legge

9°-evoca mostri IX (buono)', implosione.

'Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Distruzione.