Achaierai: differenze tra le versioni
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Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio) | Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio) | ||
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Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf) | Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf) | ||
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Iniziativa: +1 | Iniziativa: +1 | ||
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Velocita: 15 m (10 quadretti) | Velocita: 15 m (10 quadretti) | ||
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Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19 | Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19 | ||
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Attacco base/Lotta: +6/+14 | Attacco base/Lotta: +6/+14 | ||
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Attacco: Artiglio +9 in mischia (2d6+4) | Attacco: Artiglio +9 in mischia (2d6+4) | ||
− | Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (2d6+4) e morso +4 in | + | |
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Spazio/Portata: 3 m/3 m | Spazio/Portata: 3 m/3 m | ||
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Attacchi speciali: Nube nera | Attacchi speciali: Nube nera | ||
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Qualita speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 19 | Qualita speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 19 | ||
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Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7 | Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7 | ||
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Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 16 | Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 16 | ||
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Abilita: Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +13 | Abilita: Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +13 | ||
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Talenti: Attacco Rapido, Mobilita, Schivare | Talenti: Attacco Rapido, Mobilita, Schivare | ||
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Ambiente: Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte | Ambiente: Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte | ||
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Organizzazione: Solitario o stormo (5-8) | Organizzazione: Solitario o stormo (5-8) | ||
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Grado di Sfida: 5 | Grado di Sfida: 5 | ||
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Tesoro: Doppio dello standard | Tesoro: Doppio dello standard | ||
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Allineamento: Sempre legale malvagio | Allineamento: Sempre legale malvagio | ||
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Avanzamento: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme) | Avanzamento: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme) | ||
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Modificatore di livello: - | Modificatore di livello: - | ||
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Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli. Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e corpulento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sulle lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplici colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco risplendono come metallo temprato. | Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli. Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e corpulento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sulle lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplici colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco risplendono come metallo temprato. | ||
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Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'Acheronte e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg. | Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'Acheronte e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg. | ||
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+ | Combattimento | ||
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Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno. | Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno. | ||
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Nube nera (Str): Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli stessi effetti di un incantesimo demenza (16° livello dell'incantatore) per le successive 3 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. | Nube nera (Str): Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli stessi effetti di un incantesimo demenza (16° livello dell'incantatore) per le successive 3 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. |
Versione delle 10:31, 3 gen 2014
Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio)
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
Iniziativa: +1
Velocita: 15 m (10 quadretti)
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19
Attacco base/Lotta: +6/+14
Attacco: Artiglio +9 in mischia (2d6+4)
Attacco completo: 2 artigli +9 in mischia (2d6+4) e morso +4 in mischia (4d6+2)
Spazio/Portata: 3 m/3 m
Attacchi speciali: Nube nera
Qualita speciali: Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesimi 19
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +7
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 16
Abilita: Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +11, Percepire Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +13
Talenti: Attacco Rapido, Mobilita, Schivare
Ambiente: Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte
Organizzazione: Solitario o stormo (5-8)
Grado di Sfida: 5
Tesoro: Doppio dello standard
Allineamento: Sempre legale malvagio
Avanzamento: 7-12 DV (Grande); 13-18 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli. Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e corpulento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sulle lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplici colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco risplendono come metallo temprato.
Gli achaierai sono uccelli massicci, inadatti al volo e alti 4,5 metri che vivono sul piano dell'Acheronte e solo talvolta si trovano altrove. Sono malevoli, astuti e rapaci, con un peculiare gusto per la tortura. Gli achaierai parlano l'Infernale. Pesano circa 375 kg.
Combattimento
Nel combattimento corpo a corpo, l'achaierai sferra calci con due delle sue quattro zampe e colpisce con il suo potente becco. Fa spesso ricorso al suo talento Attacco Rapido per colpire in velocita e poi arretrare fuori portata prima che un nemico possa contrattaccare. Le armi naturali di un achaierai, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento malvagio e di allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno.
Nube nera (Str): Un achaierai puo rilasciare fino a tre volte al giorno una nube nera asfissiante e venefica. Coloro che si trovano entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscono istantaneamente 2d6 danni. Le vittime devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli stessi effetti di un incantesimo demenza (16° livello dell'incantatore) per le successive 3 ore. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.