Maledizione del ragno: differenze tra le versioni

Da Miniature Fantasy.
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11 soggetto trasmutato riceve un corpo di ragno con testa, braccia c torso umanoide, proprio come un drider.
 
11 soggetto trasmutato riceve un corpo di ragno con testa, braccia c torso umanoide, proprio come un drider.
Il soggetto ha la velocità, l'armatura naturale, l'attacco tramite morso c il veleno di un drider (n»a vedi sotto).
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Il soggetto ha la velocità, l'armatura naturale, l'attacco tramite morso e il veleno di un drider (ma vedi sotto).
  
Il soggetto guadagna un bonus di +4 ai suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione Il soggetto conserva j suoi ponteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, livello, classe, punti ferita (anche none^tantc qualsiasi cambia mento nel punteggio di Costitu/.ione}, allineamento, bonus di attacco base, c tiri salvezza base. (1 nuovi punteggi di For/.a, Destrezza e Costituzione possono influenzare la Classe Armatura, gli attacchi c i bonus sui tiri salvezza finali). L'equipaggiamento del soggetto rimane e continua a funzionare, purcM si adatti alla foj-ma corporea di un drider. Altrimenti viene assorbito nella J»uova forma c cessa di funzionare per la durata dell'incantesimo.
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Il soggetto guadagna un bonus di +4 ai suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione Il soggetto conserva i suoi ponteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, livello, classe, punti ferita (anche nonostante qualsiasi cambiamento nel punteggio di Costituzione}, allineamento, bonus di attacco base, e tiri salvezza base. (I nuovi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione possono influenzare la Classe Armatura, gli attacchi e i bonus sui tiri salvezza finali). L'equipaggiamento del soggetto rimane e continua a funzionare, purché si adatti alla forma corporea di un drider. Altrimenti viene assorbito nella nuova forma e cessa di funzionare per la durata dell'incantesimo.
  
 
Gli oggetti conservati includono qualsiasi cosa sia indossato sulla parte superiore del corpo (testa, collo,
 
Gli oggetti conservati includono qualsiasi cosa sia indossato sulla parte superiore del corpo (testa, collo,
spalle, mani, armi e virai Gli oggetti che non funzionano includono qualsiasi cosa sia indossato «iIle gambe, sui piedi o sull'intero corpo (armatura, t unitile, vesti e stivali) Il morso del soggetto inietta un veleno che richiede un tiro salvezza con CD 16 + il bonus Saggezza dell'incantatore. I danni iniziali e secondari sono ldtf danni temporanei alta Forza, La prova dell'incantatore sul aggetto è come quella richiesta da un incantesimo dominare persone. (L'incantatore controlla telepaticamente la creatura finché essa rimane entro il raggio) Sebbene maledizione del ragno sia simile a metamorfosi, non guarisce i danni e non causa disorientamento.
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spalle, mani, armi e vita). Gli oggetti che non funzionano includono qualsiasi cosa sia indossato suIle gambe, sui piedi o sull'intero corpo (armatura, tuniche, vesti e stivali). Il morso del soggetto inietta un veleno che richiede un tiro salvezza con CD 16 + il bonus Saggezza dell'incantatore. I danni iniziali e secondari sono 1d6 danni temporanei alta Forza, La prova dell'incantatore sul soggetto è come quella richiesta da un incantesimo dominare persone. (L'incantatore controlla telepaticamente la creatura finché essa rimane entro il raggio).
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Sebbene maledizione del ragno sia simile a metamorfosi, non guarisce i danni e non causa disorientamento.
  
 
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Versione delle 11:34, 29 dic 2013

Trasmutazione Influenza Mentale

Livello: Ragni 6

Componenti: V, S, FD

Tempo di lancio: 1 a/ione

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)

Bersaglio: 1 umanoide di taglia Media o inferiore

Durata: 1 giorno per livello

Tiro salvezza: Volontà nega

Rilutemi agli incantesimi: Si

L'incantatore trasforma un umanoide in una creatura simile a un drider, che obbedisce ai comandi mentali dell'incantatore.

11 soggetto trasmutato riceve un corpo di ragno con testa, braccia c torso umanoide, proprio come un drider. Il soggetto ha la velocità, l'armatura naturale, l'attacco tramite morso e il veleno di un drider (ma vedi sotto).

Il soggetto guadagna un bonus di +4 ai suoi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione Il soggetto conserva i suoi ponteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, livello, classe, punti ferita (anche nonostante qualsiasi cambiamento nel punteggio di Costituzione}, allineamento, bonus di attacco base, e tiri salvezza base. (I nuovi punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione possono influenzare la Classe Armatura, gli attacchi e i bonus sui tiri salvezza finali). L'equipaggiamento del soggetto rimane e continua a funzionare, purché si adatti alla forma corporea di un drider. Altrimenti viene assorbito nella nuova forma e cessa di funzionare per la durata dell'incantesimo.

Gli oggetti conservati includono qualsiasi cosa sia indossato sulla parte superiore del corpo (testa, collo, spalle, mani, armi e vita). Gli oggetti che non funzionano includono qualsiasi cosa sia indossato suIle gambe, sui piedi o sull'intero corpo (armatura, tuniche, vesti e stivali). Il morso del soggetto inietta un veleno che richiede un tiro salvezza con CD 16 + il bonus Saggezza dell'incantatore. I danni iniziali e secondari sono 1d6 danni temporanei alta Forza, La prova dell'incantatore sul soggetto è come quella richiesta da un incantesimo dominare persone. (L'incantatore controlla telepaticamente la creatura finché essa rimane entro il raggio).

Sebbene maledizione del ragno sia simile a metamorfosi, non guarisce i danni e non causa disorientamento.