Fulmini diabolici: differenze tra le versioni
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Gli alleati che venerano la stessa divinità dell'incantatore sono trasfusi di giusta ira. Ottengono un attacco in mischia aggiuntivo ogni round, al loro bonus di attacco più alto, e un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e per i danni e ai tiri salvezza. Ottengono 1d8 punti ferita temporanei aggiuntivi (per un totale di 2d8) e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di influenza mentale. Quando termina la durata dell'incantesimo, tutti gli alleati che sono stati soggetti alla completa giusta ira sono affaticati (-2 alla Forza, -2 alla Destrezza, non possono caricare né correre) per 10 minuti. | Gli alleati che venerano la stessa divinità dell'incantatore sono trasfusi di giusta ira. Ottengono un attacco in mischia aggiuntivo ogni round, al loro bonus di attacco più alto, e un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e per i danni e ai tiri salvezza. Ottengono 1d8 punti ferita temporanei aggiuntivi (per un totale di 2d8) e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di influenza mentale. Quando termina la durata dell'incantesimo, tutti gli alleati che sono stati soggetti alla completa giusta ira sono affaticati (-2 alla Forza, -2 alla Destrezza, non possono caricare né correre) per 10 minuti. | ||
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Versione delle 18:51, 22 dic 2013
Ammaliamento Influenza Mentale
Livello: Follia 5
Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per livello)
Bersaglio, area, effetto: Raggio
Durata: 1 round per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Si
Quando lancia questo incantesimo, l'incantatore infiamma i suoi alleati e compagni con una follia o collera divina che potenzia decisamente le loro capacità di combattimento. Gli alleati che stanno combattendo al fianco dell'incantatore ottengono un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e tiri salvezza contro effetti di paura, più 1d8 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo.
Gli alleati che venerano la stessa divinità dell'incantatore sono trasfusi di giusta ira. Ottengono un attacco in mischia aggiuntivo ogni round, al loro bonus di attacco più alto, e un bonus morale di +2 ai tiri per colpire e per i danni e ai tiri salvezza. Ottengono 1d8 punti ferita temporanei aggiuntivi (per un totale di 2d8) e un bonus morale di +3 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di influenza mentale. Quando termina la durata dell'incantesimo, tutti gli alleati che sono stati soggetti alla completa giusta ira sono affaticati (-2 alla Forza, -2 alla Destrezza, non possono caricare né correre) per 10 minuti.